mercoledì 31 gennaio 2018

Intervista a Stefano Castelli autore di Minute Realms

Qualche settimana fa ho scritto una brevissima impressione su Minute Realms, l'ultimo gioco di Stefano Castelli edito da dV Giochi, in post su una giornata di gioco. Essendo uno di quei giochi che "avrei voluto fare io", approfitto della sua disponibilità per porgli qualche domanda.

Ciao Stefano, benvenuto su River Forge. Il pubblico italiano penso che già ti conosca bene, ma raccontaci di te in due righe.
Ciao! Sono un game designer e sistemista di Roma, apprezzo boardgame di praticamente qualsiasi genere - tranne i wargame storici - e il mio gioco più famoso è quel Pozioni Esplosive pieno di biglie colorate.




Da dove nasce l'ispirazione per Minute Realms?
Da qualche tempo sto sperimentando alternative al classico "draft" usato in giochi come 7 Wonders. In particolare volevo creare una meccanica alternativa che permettesse di decidere con chi scambiare le proprie carte o eventualmente scegliere anche di tenersele. Così è nato il motore di Minute Realms. In parallelo, ispirato da giochi come Augustus di Paolo Mori (che rielabora una meccanica classica come quella della Tombola) volevo provare a svecchiare il cuore di alcuni giochi tradizionali, tipo 7 e Mezzo in cui ti vengono consegnate delle carte e devi scegliere che fare. Unendo questi due pensieri sono arrivato a scrivere il "cuore" di Minute Realms, che ha iniziato subito a funzionare piuttosto bene.

Il gameplay è piuttosto lineare, offrendo un numero limitato di scelte ai giocatori ma mantenendole interessanti per il target di riferimento. è sempre stato così o hai dovuto "ripulire" la tua idea?
Il target che avevo in mente era duplice, volevo creare un gioco abbastanza semplice da piacere a famiglie e giocatori occasionali ma con carattere sufficiente per non essere snobbato dai giocatori più esperti (che lo avrebbero potuto inquadrate come "filler"). Nello sviluppo sono sempre rimasto in questi confini, sebbene il motore si presti anche a qualcosa di più complesso (e non è detto che in futuro arrivi... chissà?). Anche le indicazioni dell'editore sono state chiare: rimanere su questo "target", raffinando il gioco.

Trovo l'arco narrativo che si crea in pochi minuti azzeccato. Il gioco nasce così o ha subito variazioni?
Ammetto che il gioco, dalla forma in cui è stato presentato a dvGiochi (in pratica primo e unico editore che l'ha provato, visto che l'ha opzionato subito) alla sua pubblicazione ha subito davvero poche variazioni. In particolare target e durata sono diventati subito dei punti fermi attorno a cui articolare lo sviluppo. Per bilanciamento e rifiniture ho anche avuto l'ottimo supporto del team di dvGiochi, in particolare di Chiacchiera, Roscini e Corbelli stesso, che ha seguito il progetto molto da vicino sin dal primissimo test di Lucca 2016. Lavorare con loro è stata un'esperienza eccellente.

Parliamo dei barbari. Nelle partite che ho giocato hanno creato un pizzico di tensione ma difficilmente sono stati determinanti? è una scelta di design o solo una casualità delle mie partite?
I barbari sono stati l'elemento più ritoccato in fase di sviluppo editoriale. Con un gioco così stretto anche la minima variazione al bilanciamento rischiava di renderli troppo deboli o un incubo inarrestabile. Credo che così siano ragionevolmente feroci: ci sono e vanno tenuti in considerazione. Il punto interessante è che dopo qualche partita di test ho notato che i giocatori intuivano la possibilità di "giocare" sui barbari stessi, sfruttandoli a proprio vantaggio, specialmente nella seconda metà della partita. Dovevano essere un elemento di disturbo parzialmente controllabile e, a seconda delle situazioni, persino ignorabile (anche questa è una scelta strategica). Credo che alla fine risultino proprio così.

Io trovo le illustrazioni spettacolari, e te? Soddisfatto?
Molto, molto soddisfatto. L'illustratore, Pawel Hordyniak, è stato individuato da dvGiochi e quando mi sono stati presentati i suoi lavori sono rimasto estasiato. La scelta di un aspetto visivo di tale qualità va di pari passo con l'idea dell'editore di dare dei valori produttivi al gioco piuttosto marcati, perseguita anche con la presenza di carte di grandi dimensioni, con l'inserto in plastica per la scatola e con le monete in plastica. Una decisione che abbraccio appassionatamente.

Progetti per il futuro di cui si possa già parlare?
In questi giorni è arrivato nei negozi Omegha: Il Gioco, un boardgame cooperativo edito da Giochi Uniti e scritto a quattro mani con Diego Cerreti, basato sul fumetto omonimo di Enzo Troiano. Si tratta del mio primo gioco cooperativo e si basa su un paio di idee che credo risultino originali, in particolare su un sistema di gioco interamente basato sulle carte che include anche un paio di sotto-giochi. Inoltre, sempre con giochi uniti, è in arrivo nei prossimi mesi Gnomeland, un gioco da tavolo abbastanza massiccio, con molti materiali e un sacco di dadi. Anche in questo caso i valori produttivi che sinora ho solo intravisto sembrano davvero elevati, spero che abbia un buon riscontro coi giocatori. Per il resto ho vari prototipi in fase di valutazione presso diversi editori e resto costantemente con le dita incrociate. Senza contare che la storia di Pozioni Esplosive non è ancora conclusa. ;)

Grazie per il tuo tempo. A presto

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