mercoledì 6 dicembre 2017

Intervista a Mario Sacchi di Post Scriptum

Ciao Mario, stavo controllando or ora prima di scriverti e la nostra ultima chiacchierata su queste pagine risale al 2014, con Post Scriptum reduce dal successo di Fun Farm e impegnatissima sul fronte del lancio di Drizzit. Raccontaci questo intervallo in time lapse.
Ciao! Eh sì, è davvero parecchio tempo in effetti.
Di cose ne sono successe parecchie, anche se la più importante è abbastanza recente, visto che si tratta dell'ingresso del nuovo socio Marco Garavaglia, avvenuto quest'anno.
Altri avvenimenti notevoli: ovviamente l'uscita di Brick Party, sfornato dallo stesso team che ha prodotto Fun Farm, che al momento ha superato le 25.000 copie e poi soprattutto le nostre prime campagne Kickstarter, dedicate ai giochi di Placentia Games, Kepler-3042 e Wendake. Sicuramente un trampolino di lancio importante per una realtà come la nostra, anche se ovviamente hanno richiesto una mole di lavoro parecchio superiore a qualsiasi gioco da noi prodotto in precedenza.
Ma ne è valsa la pena, decisamente.
Poi ovviamente citiamo volentieri anche la collaborazione con Demoelà, sfociata nei giochi Zena1814 e Growerz, l'uscita di Sator-Malleus Maleficarum che ha celebrato il nostro decimo compleanno e il quindicesimo di Scribabs. E poi S.P.A.C.E. in collaborazione con l'Agenzia Spaziale Italiana, Bretagne, le espansioni di Drizzit, Ziuq ideato da un attore di successo come Andrea Pisani, la nostra prima escape room e altro ancora. Insomma: se guardate sul nostro sito troverete altri 22 giochi, dopo Drizzit.
E non abbiamo nessuna intenzione di rallentare!


Parliamo di Wendake. Come sta andando? Soddisfatti tutti i backer?
Sta andando molto bene. L'abbiamo già spedito a tutti tranne a una dozzina di sfortunati a cui però lo manderemo settimana prossima (maledetti imprevisti produttivi!).
Il gioco sta avendo ottime critiche sia in Italia che all'estero e anche a Essen è piaciuto molto. Siamo immensamente soddisfatti di questo prodotto, che ci sembra un ottimo successore per Kepler-3042 che gli ha spianato la strada.

È tempo di tirare le somme, come è andato il 2017?
Vorrei scrivere che è stato un anno di svolta, ma in realtà lo sono tutti: siamo un realtà in evoluzione continua e abbiamo già nuovi progetti per rinnovarci ulteriormente. Sicuramente, quest'anno la nostra visibilità a livello internazionale è cresciuta parecchio e ne siamo molto soddisfatti. Anche a livello numerico, fra nuovi titoli, ristampe e consulenze, siamo ben oltre le 30.000 copie vendute, il che è sicuramente positivo. Insomma: il 2014 è stato un grande anno, ma anche i successivi non sono stati da meno.

Novità per il futuro? Ci puoi anticipare qualcosa?
Come dicevo, siamo una realtà in continua evoluzione quindi stiamo lavorando per aprire nuove linee editoriali accanto a quelle già esistenti. Per adesso non posso ancora anticipare niente, ma sappiate che a Essen abbiamo incontrato parecchi partner internazionali, la maggior parte dei quali ci ha fatto i complimenti per la selezione dei giochi che abbiamo mostrato.

IDEAG Torino diventa IDEAG Parma... in realtà la domanda non è su questo ma visto che sei una delle 3 o 4 persone che non ha mai mancato una IDEAG dal suo primo appuntamento, come trovi oggi il movimento autoriale italiano?
Ahhhh, eccola, la domanda difficile! Sapevo che ce ne sarebbe stata almeno una!
Guarda... Sicuramente il movimento è in grandissima crescita negli ultimi anni e sicuramente gran parte del merito si deve a IDEA G: sempre più autori trovano la via della pubblicazione ed è sempre più raro vedersi presentare prodotti troppo ingenui o con meccaniche desuete. C'è una sempre maggior consapevolezza del mercato e una sempre maggior conoscenza dei principi del game design... E i risultati si vedono.
Però lasciamo dire che c'è anche un rovescio della medaglia, anzi due: uno più generico e uno più specifico per noi. Quello generico è che negli ultimi hanno ho visto un po' troppa omologazione nei prototipi presentati. Omologazione verso l'alto, per carità, però pur sempre omologazione. Abbiamo trovato ben pochi titoli che avessero quel guizzo geniale che cerchiamo noi.
L'altro aspetto, che ci colpisce più da vicino, è che ormai gli autori più blasonati arrivano a piazzare i propri giochi presso enormi case editrici internazionali e quindi per noi è sempre più difficile trovare giochi liberi, a meno di non accontentarci delle "briciole" rimaste.
E siccome teniamo molto a sfornare titoli sempre molto curati e playtestati, non ci accontentiamo mai.

Ultima chiosa personale: proprio per via del tempo che dedichiamo allo sviluppo dei giochi, recentemente siamo stati costretti a restituirne tantissimi che avevamo sottomano e che secondo noi poggiavano su ottime idee, per non toglierli troppo a lungo ai loro autori. Noi sappiamo che le lunghe attese che richiediamo sono legate alla volontà di far uscire il prodotto migliore possibile, con la miglior collocazione sul mercato possibile, ma umanamente mi spiace comunque dover sempre rimandare le decisioni per mancanza di tempo.
Per questo motivo abbiamo preferito rinuncia al 90% dei progetti aperti, a malincuore, e concentrarci con tutte le energie sui restanti.

Grazie della tua disponibilità, a presto.
Grazie a te. Ciao!

1 commento:

  1. Intervista molto utile!
    Conosco poco della Post Scriptum... Per meglio dire, sono poco informato

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