martedì 1 agosto 2017

Intervista a Pietro Puglisi di District Games

Cercate un'idea originale? Sicuramente ne proporrà una in settembre District Games. Oggi infatti ospitiamo sulle nostre pagine digitali Pietro Puglisi per scambiare due chiacchiere.

Ciao Pietro, come d'abitudine ti chiedo di presentarti in qualche riga ai nostri lettori.
Ciao Remo, grazie innanzitutto per la disponibilità. Ecco una rapidissima presentazione: vivo a Torino, ho 31 anni, una moglie che mi supporta e sopporta ed una splendida bimba di un anno e mezzo. Insieme a Luca Grasso ed Edoardo Carlotti nel 2012 ho fondato la District Games, progetto cui dedichiamo gran parte del (pochissimo) tempo che i nostri principali impieghi ci occupano: Luca è un chirurgo, Edoardo è un economista ed io sono un ingegnere biomedico.

Quale è il manifesto di District Games?
District Games nasce per permettere a idee innovative in ambito ludico di venire alla luce. Per farlo, District Games assume forma differente di progetto in progetto sulla base delle sue esigenze, aggregando team di professionisti diversi per arrivare nel modo più rapido ed efficace possibile alla realizzazione dell’idea in questione. Un nuovo gioco? Una nuova piattaforma? Un nuovo servizio che sfrutti meccaniche ludiche per funzionare meglio? District Games è pronta per affrontare ogni sfida – e non avete idea di quanto ci siamo divertiti fino ad oggi!



Sappiamo che siete attivi su diversi fronti, ma, questa estate proporrete qualcosa di davvero molto particolare. Ce ne vuoi parlare?
Grazie per LA domanda! Parto da una delle cose che ormai da un paio d’anni il mondo dei giochi cerca più insistentemente: innovazione sui componenti di gioco. È sufficiente passeggiare tra gli stand di Essen o di qualunque altra fiera internazionale per vedere come, anno dopo anno, l’occhio sia attirato da materiali ed elementi sempre più particolari. Dopo una campagna di test su Kickstarter sul nostro gioco di carte Warage conclusa positivamente la scorsa estate, abbiamo deciso di affrontare il mondo dei giochi di miniature – per un’evidente opportunità associata a questo categoria. Volendo però lavorare su un concept e prodotto unico, che colpisse l’attenzione e innovasse profondamente l’esperienza di gioco, abbiamo seguito una suggestione: perché non estendere al 3D ciò che oggi nel mondo delle miniature è tipicamente bidimensionale? Così è nata l’idea di “Zero Gravity”, un gioco con miniature magnetiche in grado di muoversi liberamente all’interno di un’arena 3D, camminando anche in verticale ed a testa in giù per affrontarsi in un torneo capture-the-flag futuristico all’ultimo sangue. Ci siamo innamorati del concept fin da principio – ed eccoci qui ad annunciare il lancio della campagna, previsto per lunedì 4 settembre 2017!

Come mai avete scelto di affidarvi al crowdfounding?
Miniature e Kickstarter vanno a nozze, in questo momento l’obiettivo di District Games è crescere per poter lanciare sempre più progetti in parallelo ed ampliare la struttura – e per farlo servono risorse e visibilità che puntiamo a raccogliere proprio grazie al crowdfunding.

Come avete sviluppato la parte fisica del gioco? Avete risolto qualche problema particolare?
Grazie per la domanda, tocchi l’argomento che più ci ha appassionato da settembre ad oggi. Il primo prototipo su cui abbiamo lavorato era composto da componenti off-the-shelf, quindi basette magnetiche che in molti già utilizzano ed elementi del meccano (in metallo) per testare la possibilità di avere movimenti fluidi e sufficiente stabilità. A quel punto abbiamo avviato in parallelo lo sviluppo delle miniature, affidandoci ad una mezza dozzina di abilissimi scultori provenienti da tutto il mondo – ringrazio il nostro direttore artistico Daniele Solfrini per il gran lavoro svolto – ed abbiamo avviato la prototipazione ed industrializzazione delle componenti critiche. La plancia sarà composta da due strati di cartone rigido (tradizionale) inframmezzati da un sottile foglio di materiale magnetico. Le miniature prevedono una basetta quadrata al di sotto della quale è presente un sottile strato in foglio metallico, che permette alla miniatura di restare stabilmente attaccata alla plancia in ogni posizione – verticale ed a testa in giù incluse.
L’elemento più complesso da sviluppare è stata la plancia tridimensionale stessa, l’arena in cui ha luogo la partita. Si trattava in linea di principio di un cubo di circa 35cm di lato, ma volendo avere una struttura stabile ed aperta allo stesso tempo abbiamo disegnato da noi un modulo angolare in plastica che permette di bloccare nella posizione corretta ogni lato dell’arena (sono in realtà 8, non 4, perché abbiamo introdotto una stretta faccia che “smussa” il passaggio da una parete all’altra). Con 8 di queste componenti è possibile bloccare l’intera struttura senza flessioni o rischi per le miniature, potendo poi sfilare i moduli a fine partita e ripiegare tutte le facce che compongono l’arena all’interno della scatola. Un piccolo angolo di ingegneria anche in District Games!

A parte la plancia e l'adesione magnetica, quali altre peculiarità propone Zero Gravity?
Abbiamo scelto una tipologia di gioco nota, il capture-the-flag, per permettere al giocatore di concentrarsi sugli aspetti più innovativi pur avendo dei punti fermi che non complicassero l’avvicinamento al gioco. Le regole di posizionamento, spostamento ed interazione/attacco sono fortemente orientate a sfruttare le opportunità che la plancia in 3D offre: percorsi alternativi, attacchi da pareti diverse, linee di tiro che permettono di sfruttare posizioni strategiche all’interno dell’arena. In questo, l’esperto occhio di Andrea Chiarvesio ci è stato estremamente utile e non vediamo l’ora di poter mostrare a tutti le meccaniche in dettaglio!

Puoi darci giusto un'anticipazione di cosa comprenderanno add-on e stretch goal?
Il gioco prevede un set base con 4 team (1 capitano in copia singola, 2 personaggi di supporto in due copie ed un minion in 10 copie) ed un’orda di beast che vagano nell’arena seminando il terrore. Al raggiungimento dei molti stretch goal sarà possibile aggiungere miniature differenti all’interno degli stessi team (fino a 2 nuove miniature per ogni team) ed ulteriori 2 differenti beast. In totale prevediamo che il gioco includa oltre 80 miniature fin da principio, oltre all’arena in 3D, carte azione, dadi e token di numerosi tipi. Ulteriori stretch goal permetteranno di arricchire il set di carte e token. Al raggiungimento di una determinata soglia, apriremo la possibilità di ordinare add-on che includono nuovi team e nuove arene – utilizzabili in combinazione con il gioco base.

Direi che per ora è tutto, lascio ai nostri lettori il link al video di presentazione e ti ringrazio per la tua disponibilità.
Grazie a te per le domande e la disponibilità, vi aspettiamo sulla pagina della campagna non appena sarà online – lancio previsto il 4 settembre 2017!

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