martedì 11 luglio 2017

Intervista a Davide di Doppio Gioco Press

Doppio Gioco Press ha esordito a Play questa primavera portando sul mercato italiano Noxford. In vista dell'intenso periodo fieristico autunnale andiamo a conoscere meglio i piani di questo nuovo editore romano.
Ciao Davide, ti va di presentarti ai nostri lettori?
Sono Davide, classe 84. Vivo a Roma, ma sono originario di Sulmona, patria del sommo Ovidio. Gioco da sempre, e sono un vero appassionato: a casa ho centinaia di titoli (tutti giocati). Dopo la laurea in Fisica, non trovando lavoro a Roma, mi sono dedicato alla mia altra grande passione: la teoria dei giochi, una branca della matematica sviluppata da von Neumann.
Dopo aver dedicato più di 10 anni al play-testing professionale con autori di tutta Italia e dopo aver letto pressochè tutto quello che è stato scritto sul game design in lingua italiana e inglese (ed è poco), ho deciso che era venuto il momento di mettere a frutto queste conoscenze specialistiche. Così quest'anno ho fondato una nuova casa editrice, approfittando anche della congiuntura favorevole del mercato.



Qual è il manifesto di Doppio Gioco Press?
Memento Ludere Semper!
Il nostro obiettivo è portare il gioco di qualità nel panorama italiano, che è ricco di titoli, ma non sempre di titoli buoni. Vogliamo pubblicare in special modo giochi di autori italiani, autori che spesso sono creativi e geniali, ma non sempre sufficientemente tecnici (con le dovute rilevanti eccezioni!), che poi è il motivo per cui non vengono pubblicati con la frequenza che meriterebbero. Il nostro scopo è di garantire la qualità dei componenti ed il supporto tecnico in fase di sviluppo (bilanciamento, analisi statistica e matematica, play-testing umano professionale, play-testing simulativo digitale massivo) così da garantire che il genio italiano sia riconosciuto anche in questo settore produttivo.

Quale sarà  il punto di forza di DGP? In cosa sarete differenti dagli altri editori?
Il nostro punto di forza sarà senza dubbio la qualità dello sviluppo: preferiamo pubblicare pochi titoli ma buoni, e non intendiamo farci condizionare dalle scadenze contingenti (meglio un gioco perfetto pubblicato dopo, che un gioco con difetti di gameplay pubblicato in fretta e furia).
Un'altra nostra caratteristica è quella di pubblicare giochi a più livelli, che sia possibile giocare sia a livello base, per giocatori occasionali, sia a livello avanzato, per giocatore scafati. E faremo questo senza pubblicare diecimila espansioni ad intermittenza, ma includendo tutto nel gioco base (siamo stufi di vedere titoli ideati in principio con un espansione già predisposta).
Infine riponiamo un attenzione particolare nel garantire un numero di giocatori molto ampio (i giochi editi quest'anno hanno un limite massimo di almeno 5 giocatori) e a tutti abbiamo aggiunto almeno un giocatore extra, rispetto al prototipo presentatoci. Garantiamo inoltre una scalabilità perfetta indipendente dal numero di giocatori: per intenderci i nostri giochi non sono i classici giochi che in 2 non hanno motivo di essere giocatori (anzi!)

Cosa proporrete nei prossimi mesi?
Abbiamo in cantiere 3 titoli:
Il Principe Ranocchio (The Frog Kiss), di Martino Chiacchera, che è un gioco family da 2-5 giocatori, per grandi e piccini, della durata di 8 min per giocatore, in cui i giocatori sono dei principi trasformati in ranocchi linguacciuti, che devono catturare un certo numero di Insetti con la lingua (i personaggi sono rappresentati da rane in plastica con la lingua estensibile), per poter poi baciare la Principessa, tornare umani e sposarla. Ma solo uno vi riuscirà!
La meccanica è semplice e immediata, con un minimo elemento di destrezza (pensato apposta per essere facilmente alla portata dei piccoli) e la possibilità di aggiungere poteri asimmetrici ai ranocchi e/o caratterizzare la Principessa.

Campus Cafè, di Pasquale Facchini, un gioco stile Splendor per 2-5 giocatori, della durate di 12 min per giocatore in cui i giocatori sono Camerieri di una Caffetteria universitaria e devono preparare bibite e pasticcini e servirli il più rapidamente possibile ai Clienti. Si tratta di un piazzamento dadi, con un alea molto ridotta e privo di interazione diretta (in puro stile tedesco), il cui scopo è l'ottimizzazione del tiro di dadi e la costruzione progressiva del proprio Cameriere. Difatti ogni tavolo servito, garantisce esperienza, sotto forma di un Bonus Formazione valido per il resto della partita (la scelta di un set appropriato di abilità garantisce sinergie efficaci, con sempre però un occhio di riguardo al bilanciamento: non aspettatevi combo devastanti e fuori controllo).
Alla chiusura della Caffetteria (ovvero all'esaurimento del mazzo Clienti), si contano i punti, dopo aver assegnato i punti finali per i Premi Impiegato del Mese (obiettivi di minoranza/maggioranza nei quali si è in competizione con gli altri giocatori) e Carriere (obiettivi privati, presenti come Bonus Formazione su alcune carte Cliente).
I giocatori che vogliono qualcosa in più possono aggiungere i Talenti dei Camerieri (che anche qui diventano così asimmetrici), usare il tabellone più tosto (che permette di preparare combinazioni miste di cibo con ogni dato piazzato) e implementare le regole avanzate per i bonus Formazione e i Premi di Produzione (che consentono ai giocatori più esperti di sfruttare al meglio le potenzialità tattiche e stratetichedi questo titolo).

Symphony, di Angelo Tonin, che un gioco german da 2-6 giocatori, della durata fissa di 30-45 minuti (la durata non è direttamente legata al numero dei giocatori, perché i giocatori si suddividono l'Orchestra, che varia fra i 20 e i 30 Strumenti ed ogni strumento richiede 1 minuto e mezzo, in media per essere piazzato e risolto, ovvero suonato). Ogni giocatore rappresenta una congregazione di musicisti, che, unite formano l'Orchestra: le congregazioni sono fra loro in competizione e ciascuna vuole suonare meglio delle altre (vedi: totalizzare più PV).
Il gioco si divide essenzialmente in 2 fasi: la Fase Orchestra e la Fase Sintonia.
Nella Fase Orchestra, in cui ai giocatori vengono distribuite un certo numero di carte Strumento (estratte a caso fra una riserva di una 60ina di carte) e le piazzano, a turno, sugli spazi Orchestra. Ogni giocatore subito dopo aver piazzato uno Strumento, sceglie anche di prendere il controllo di uno Strumento (ovvero di mandare uno dei propri musicisti nella sua posizione), che non è necessariamente quello appena piazzato. Il piazzamento è importante, perché ogni Strumento suona bene (e quindi è più forte) solo se viene piazzato nell'area adatta dell'Orchestra: inoltre la zona di piazzamento indica anche in quale momento della partita e su quale parte dello Spartito lo strumento sarà suonato (ovvero il suo effetto sarà risolto).
Nella Fase Sintonia i giocatori suonano gli Strumenti, procedendo dalla colonna più sinistra verso la colonna più a destra ed, all'interno di una colonna, dallo strumento più in basso, procedendo poi verso l'alto. Questo fa sì che non vi sia un turno prefissato, in quanto è il controllore dello Strumento a cui tocca suonare, a risolverne l'azione (il susseguirsi dei turni, in pratica, è dipeso dal piazzamento degli Strumenti). Suonare uno Strumento significa piazzare le sue note (ogni Strumento ne ha un certo numero) sul Tabellone Spartito, secondo le regole dello Strumento (ad. esempio gli Archi garantiscono punti extra, mentre gli Ottoni possono sovrascrivere le note altrui, etc ...).
In partita, ogni nota suonata da punti in base alla posizione. In oltre a fine partita punti extra vengono dati in base a certe maggioranze ed all'aver suonato certi gruppi di note particolari. Chi ha suonato meglio ottiene una vittoria scrosciante... di applausi!
I giocatori che vogliono qualcosa in più possono implementare il draft delle carte Strumento, adottare criteri di maggioranza variabili, introdurre i direttori d'Orchestra storici, che introducono regole specifiche, aggiungere gli Obiettivi, che forniscono punti in un ulteriore modo, oppure introdurre le Chiavi Musicali, che vincolano di molto la suonata. I giocatori alle prime partite possono invece giocare più rapidamente con le regole Introduttive, ovvero senza la Fase Orchestra (e senza i Bonus Musicista) e soltanto con gli Strumenti più facili, usando le partenze prefissate indicate in fondo al regolamento (è chiaro che questo rende il gioco assai meno vario e interessante, per cui vi sconsigliamo di giudicarlo da una partita giocata col regolamento introduttivo).

Molti editori partono con i piedi di piombo, magari con un gioco l'anno, mentre voi sembrate molto più "aggressivi". Come mai questa scelta?
Partiamo con 3 titoli perché abbiamo avuto la fortuna di trovare 3 titoli veramente interessanti in tempo per la pubblicazione ad Essen 2017. Se ne avessimo trovati solo uno avremmo pubblicato un solo gioco (e se ne avessimo trovati 5, ne avremmo pubblicati 5). Se prendiamo un gioco e lo produciamo è soltanto perché siamo arci-convinti della sua bontà.

Avete già  accordi per l'estero?
Innanzitutto vorremmo precisare che, avendo una naturale predisposizione per lingue (mia moglie è Polacca, una delle sue amiche più care è Francese madrelingua, e la mia socia Morena è una linguista di mestiere, esperta di Inglese e Tedesco), siamo già lanciati nei rapporti con editori e distributori stranieri.
 Abbiamo accordi di traduzione con diverse realtà straniere: ad esempio traduciamo in italiano i giochi di un noto editore spagnolo, e lui, in cambio traduce i nostri in spagnolo.
Ci stiamo servendo, fra gli altri, di produttori di componenti e disegnatori Polacchi: l'illustratore di Symphony e di Campus Cafè sarà il noto Bartek (Bartłomiej Kordowski) de La Casa dei Sogni.
Inoltre stiamo stabilendo molti legami per la futura distribuzione dei nostri titoli all'estero e contiamo di attivare la localizzazione nei principali paesi europei, negli USA e in Asia, a partire da dopo Essen 2007.

Chiudiamo con il vostro punto di vista sul mercato italiano e le aspettative per il futuro.
Il mercato italiano è in continuo divenire, con tante nuove realtà che nascono e tante opportunità, man mano che la fascia di giocatori, lentamente, ma inesorabilmente cresce di anno in anno. Il gioco italiano si sta sempre più spostando da una nicchia di hard-gamers specialisti ad un popolo di giocatori, anche occasionali ed un buon editore deve tener conto di questa espansione del mercato. Quando al futuro: sono un matematico, non un indovino. Per aspera ad astra!

Grazie per il tuo tempo, e buon gioco!

1 commento:

  1. un saluto agli amici del Doppio Gioco: fantastici. bellissimi giochi !!!

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