domenica 25 giugno 2017

10 cose che i designer devono smettere di fare


Oggi mi sono guardato questo video di Vasel dal suo canale The Dice Tower. Qualcosa non l'ho capita proprio bene perché si sono sbizzarriti in . Volete sapere quali sono le 10 cose che lui e la sua cricca ci consigliamo di smettere di fare? Ecco la lista tradotta da Stefano Negro:

10
Zee: Non inseguite le mode o i meme del momento per farci un gioco
Sam: Non fate giochi troppo lunghi
Tom: Non progettate giochi usando saghe o personaggi popolari di cui non detenete i diritti.

9
Zee: Non imponetevi limitazioni arbitrarie
Sam: Non buttate tutto nel lavandino (non mettete in un gioco una accozzaglia di meccaniche che vi piacciono)
Tom: Non cercate di proteggere il vostro gioco con brevetti o copyright

8
Zee: Non slegate ambientazione e meccaniche
Sam: Non playtestate solo all'interno del vostro gruppo di giocatori
Tom: Non inseguite le mode

7
Zee: Non rubate le idee (prendete in prestito invece)
Sam: Non includete aggeggi poco pratici
Tom: Non confondete divertente con buono (sostituite divertente con buono)

6
Zee: Non complicate troppo
Sam: Non pensate che usare più materiali possa migliorare il gioco
Tom: Non dite che il vostro gioco è il nuovo ______!

5
Zee: Non fate per forza "giochi per TUTTI"
Sam: Non usate un'ambientazione solo perché adesso è popolare
Tom: Imparate il game design giocando a molti giochi

4
Zee: Non aggiungete regole stupide (tipo urlare UNO!)
Sam: Non accontentatevi di illustrazioni mediocri
Tom: Non playtestate solo con la mamma

3
Zee: Non aggiungete troppe varianti
Sam: Non ignorate il problema della rigiocabilità
Tom: Non aggiungete regole, semplificate

2
Zee: Non accettate consigli dai playtester sulle meccaniche ma solo quelli sull'esperienza di gioco
Sam: Non tenete nel cassetto parti fondamentali del gioco per usarle nelle eventuali espansioni
Tom: Non diventate un editore se volete fare il game designer

1
Zee: Non chiedete ai giocatori di finire il gioco per voi
Sam: Non includete meccaniche di tipo tira e muovi o tira per eseguire azioni (meccaniche aleatorie che premiano/danneggiano i giocatori a caso)
Tom: Non chiedete a me di progettare il gioco per voi

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