martedì 30 maggio 2017

Intervista a Paolo Mori, autore di Ethnos

Ciao Paolo, benvenuto sulle nostre pagine digitali. Essendo la prima volta che ti ospitiamo ti va di spendere due parole per presentarti ludicamente?
E' già la prima domanda? Ok, allora grazie Remo per ospitarmi nelle pagine della fucina del fiume. Su di me non ho molto da dire. Sono un autore di giochi "part time" e vorrei farne sempre di più e soprattutto sempre più belli. La mia impronta stilistica e il genere di giochi che faccio sono difficili da catalogare... e mi sta bene.

In questi giorni sta arrivando sul mercato Ethnos, pubblicato dalla CMON. Parlaci un po' di questo gioco?


Non sono mai stato particolarmente bravo nel 'pitch' dei miei giochi, e questa volta è ancora più complesso perché Ethnos è un gioco molto facile da spiegare, ma in cui è difficile capire come funziona davvero fino a quando non ti trovi le prime carte in mano... In breve, si tratta di ottenere il controllo di sei regioni su una mappa giocando set di carte 'alleati' che permettono di posizionare gettoni su di esse. Il turno è super rapido: pesca una carta (da quelle scoperte o dalla cima del mazzo) o gioca un set di carte, che condividano o lo stesso colore o la stessa razza, ed eventualmente posiziona il tuo segnalino sulla regione del colore corrispondente. Detta così si tratta di un banalissimo "set collection + hand management + area control", se vogliamo ridurre il gioco agli atomi del game design... ma ci sono un paio di 'twist' che rendono il gioco decisamente più originale e godibile. Il primo è che quando giochi un set di carte, tutte le altre carte che avevi in mano vengono scartate in mezzo al tavolo (e diventeranno il display di pesca degli altri giocatori): questo fa sì che ci sia un perenne 'push your luck' nella pesca, per cercare un set più grande (che garantirà più punti), ma col rischio di cedere carte utili agli altri giocatori. Il secondo twist è che ogni razza è dotata di una 'abilità speciale': quando si gioca un set si sceglie una carta al suo interno che farà da 'leader'. Il suo colore rappresenta la regione su cui posizionare il gettone (la maggioranza su ogni regione darà punti al termine di ogni era), mentre la sua abilità sarà quella che verrà attivata garantendo ogni volta un bonus specifico (pescare o tenere carte in mano, avanzare o posizionare gettoni su plancette specifiche, ....). Aggiungete il fatto che in ogni partita si useranno solo sei dei dodici mazzi delle razze presenti nel gioco, e la rigiocabilità dovrebbe essere assicurata, specie per un gioco che non dura mai più di un'ora, e che scala piuttosto bene da due a sei giocatori. Se volete approfondire, su BGG è stato pubblicato il regolamento, e c'è un episodio di "Watch it played" fatto molto bene. Nei giorni scorsi è anche stata pubblicata recensione da parte di Geek and Sundry che ho particolarmente gradito (quando definiscono un mio gioco 'elegante', mi sento di aver fatto bene il mio lavoro).

Ci puoi rivelare qualche dettaglio del processo di sviluppo?
La genesi del gioco risale a diversi anni fa, e in particolare a un 'cimento' (un concorso informale) che io stesso avevo bandito sul forum di inventoridigiochi.it. Si trattava di elaborare un gioco utilizzando solo carte tradizionali, e me ne ero uscito con questo "Mustering", un set collection dove era già presente la contromeccanica di scartare le carte accumulate in mano. Il gioco naturalmente era estremamente embrionale, ma conteneva già il germe di quello che sarebbe diventato il gioco anni dopo. Il gioco si è evoluto, ma per molto tempo è rimasto un giochino di carte divertente ma senza grande futuro. Ho provato a trasformarlo in diversi modi, anche utilizzandolo come motore per giochi più complessi, ma il risultato non era mai veramente soddisfacente. Passaggi decisivi nello sviluppo sono stati l'aggiunta della plancia, che permetteva di aggiungere un nuovo livello di gioco (anche se gestito in maniera estremamente classico e semplice), e la creazione - poche settimane prima di presentare il gioco agli editori - di una serie di 'razze' aggiuntive, così da aggiungere variabilità a rigiocabilità al tutto. Complessivamente, devo ammettere di essere davvero molto soddisfatto del risultato, e spero che arrivino presto anche le mie copie del gioco (al momento dell'intervista sono bloccate in dogana...) per poterlo giocare nuovamente.

Sui social ho letto curiosità a proposito della scelta grafica. Come mai è stato scelto un genere così particolare di illustrazioni?

Quello che in diversi definiscono 'particolare', a me pare uno stile in realtà classicissimo, che forse proprio per questo motivo 'stacca' da un'estetica che oggi mi pare prevalente nei giochi da tavolo, specie con ambientazioni fantastiche, con artwork molto 'carichi'. La mano dietro le illustrazioni è quella abilissima di John Howe (beccatevi questa gallery strepitosa NdK), l'artista che recentemente ha curato tante rappresentazioni della Terra di Mezzo, sia per giochi da tavolo (es. La Guerra dell'Anello) che per i film della trilogia. Il suo stile secondo me si adatta bene a quello che vorrei che diventasse il gioco, un 'classico' che cerca di guadagnarsi un posto negli scaffali dei giocatori e delle famiglie, fino a sembrare un gioco che è lì "da sempre". Per lo stesso motivo apprezzo in realtà che il gioco non abbia un tema particolarmente forte o originale. In un certo senso, anche le meccaniche molto 'famigliari' (nella doppia accezione di 'consuete' e 'facili da apprendere') si prestano a questa idea. Il mio unico appunto sull'artwork è forse sulla cover, che a mio avviso è una splendida illustrazione, ma forse non perfettamente corrispondente a quello che è il gioco all'interno della scatola, in cui il conflitto non è così presente come gli scheletri maciullati in copertina sembrano suggerire.
Già che stiamo parlando di artwork, oltre a darti qualche risposta ti suggerisco anche una domanda: perché la mappa dell'isola di Ethnos ha i confini della Slovacchia?

Ho una domanda che da tempo desideravo farti: perché la mappa dell'isola di Ethnos ha i confini della Slovacchia?
Grazie per la domanda, Remo! La storia dietro questa mappa è semplice ma piuttosto curiosa (buttate un occhio alla discussione su BGG NdK). Al momento di produrre il primo prototipo cercai effettivamente in rete (nella mia grande pigrizia) un vettoriale già pronto, che rappresentava appunto i confini geografici della Slovacchia. Senza una ragione particolare: le proporzioni si adattavano bene alla mia plancia e i contorni mi sembravano meno riconoscibili di altre nazioni come Italia o Gran Bretagna. Non pensai di dovere avvertire l'editore, perché normalmente l'artwork cambia davvero molto rispetto a quello del prototipo che viene sottoposto... Per questo sono rimasto piuttosto stupito (e pure un po' divertito) quando mi sono accorto che Howe aveva seguito pedissequamente i confini della mappa originale, naturalmente rendendola decisamente più graziosa e con tinte fantasy. Prendiamola come un omaggio a questa splendida nazione... anche se non ho mai avuto l'occasione di visitarla.

La tua produzione è molto varia, partendo da giochi per gamer e passando per giochi più leggeri a arrivando fino ai party game. Quale sarà la prossima sfida?
Le prossime sfide sono tante e diverse. Alcune vedono la riproposizione di miei giochi usciti qualche anno fa. Un'altra è un 'dudes on a map' che dovrebbe vedere la luce prossimamente sempre con CMON. Un'altra è un 'wargame' (virgolette obbligatorie) sulla seconda guerra mondiale, che dura venti minuti scarsi. Un'altra ancora è un gioco su licenza... ma questa è un'altra storia.

Cambiamo argomento. Come vedi il movimento autorale italiano?
In splendida forma! Credo che gli autori di giochi italiani siano cresciuti molto negli ultimi anni, non solo come numero (fisiologico vista l'espansione del mercato) ma anche come consapevolezza, preparazione e professionalità. Due elementi che testimoniano questa crescita: la crescente qualità dei prototipi che vengono presentati ogni anno a IDEAG (non è più così difficile ormai districarsi tra i cloni di monopoly e giochi dell'oca), e il crescente numero di persone che fanno del game design il loro lavoro principale o se non altro una significativa fonte di reddito. Il prossimo passaggio, che credo inevitabile, sarà quello di valorizzare e tutelare la figura professionale dell'autore di giochi attraverso l'affiliazione a un'associazione di categoria. Per questo motivo in questi mesi molti game designer italiani si sono avvicinati alla SAZ, il 'sindacato' degli autori di giochi nato in Germania, con l'intenzione di renderlo più 'internazionale', probabilmente attraverso la creazione di un gruppo regionale.

E quello editoriale? Con tutti i nuovi player che si affacciano con le loro prime pubblicazioni.
Credo che dovrei rispondere "In splendida forma!" anche questa volta, ma ammetto che mi è più difficile esprimere un giudizio sul reale stato di salute dell'editoria ludica italiana. Nuovi player - come dici tu - sono prolificati anche in passato (a causa di una 'barriera all'ingresso' tutto sommato piuttosto limitata come dispendio economico) e tante volte sono nati e morti nel giro di pochi anni o addirittura pochi mesi, magari in seguito a un unico titolo che non ha avuto il successo sperato. Ora la tendenza mi pare quella di negozi o distributori che decidono di giocarsi le loro carte anche nell'editoria o nella localizzazione di titoli stranieri. E' un fenomeno su cui è difficile esprimere un parere, perché da una parte come autore e come giocatore mi fa senz'altro piacere, proprio perché testimonia un riforire dell'interesse verso i giochi da tavolo e di conseguenza nuove opportunità di pubblicare un gioco o di mettere in tavola un bel gioco; dall'altra però si sta anche creando una galassia di soggetti in cui sta diventando difficile orientarsi. Naturalmente non sto parlando in questo caso di quei 'grandi attori' che sono stati abilissimi in questi ultimi anni a proporsi e a ricavarsi un ruolo di primissimo piano anche a livello internazionale.

Grazie per il tuo tempo e auguri per il successo di Ethnos.
Grazie  a te e in bocca al lupo per i tuoi giochi :-).

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