martedì 15 dicembre 2015

[Sulle spalle dei giganti] Android: Netrunner

Oggi ospitiamo sulle nostre pagine digitali Andrea Mezzotero, giocatore e aspirante game designer dislocato al momento sul bolognese. Questo articolo, e forse altri a seguire, si propone di trarre lezioni di design analizzando l'operato di designer esperti, in questo modo potremmo anche noi salire sulle spalle dei giganti e avvantaggiarci del loro lavoro per produrre prototipi migliori.

Questo articolo nasce dalle chiacchiere fatte con Remo, riguardo a Netrunner di Richard Garfield e agli ottimi spunti di game design che se ne possono trarre. Questi spunti sono presenti ovviamente in altri giochi anche in forma più evidente, ma  Netrunner è un ottimo caso di studio per l’elevata “densità” di elementi interessanti.
Netrunner in breve: un giocatore impersona la monolitica e malvagia multinazionale (detta Corp), che cerca di portare a compimento i suoi piano di dominio del mondo, mentre l’altro giocatore è l’hacker (detto runner) che cerca di entrare nei server della Corporation per rubarne i piani. Ogni giocatore ha una risorsa (i crediti) che si accumula da un turno al successivo  e una risorsa (i click) che si resetta all’inizio di ogni turno come il mana in Magic. La Corp gioca delle carte coperte (gli ICE) a difesa dei propri server, mentre il runner fa delle incursioni, cercando di superare gli ICE per accedere al contenuto dei server. In questo articolo farò riferimento all’edizione Android: Netrunner edita dalla Fantasy Flight Games, che ha alcuni miglioramenti del Netrunner originale ma ne conserva la struttura di gioco e gran parte delle meccaniche.

1) Le meccaniche di catch-up sono importanti, se sono implicite è ancora meglio
Tutti i giochi di carte, a partire dal capostipite Magic, tendono ad avere un effetto valanga, per cui il giocatore che si trova in vantaggio (per esempio con più carte in gioco, o con unità più forti dell’avversario migliora sempre di più la propria situazione, mentre l’avversario perde inevitabilmente la partita; questo effetto valanga tende a generare finali noiosi in cui l’esito della partita è scontato. Per rimediare a questo effetto di solito vengono inserite carte specifiche che bilanciano la situazione, distruggendo tutte le carte in gioco (Ira di Dio in Magic, Valar Morghulis in AGOT: LCG) oppure avvantaggiando esplicitamente  il giocatore in svantaggio (Magic Drain in Summoner Wars).
Queste carte di solito non vengono molto apprezzate dai giocatori, e ritenute un male necessario. In Netrunner invece le azioni che portano alla vittoria, ovvero avanzare agende per la corp e fare incursioni per il runner, richiedono la spesa di click e azioni, per cui il giocatore che fa punti inevitabilmente si impoverisce e la situazione di gioco tende a riequilibrarsi.

2) Le meccaniche di gioco possono supportare il tema con stile
L’asimmetria di potere tra Corp e runner viene “raccontata” in tanti modi: i punti vittoria si trovano tutti nel mazzo della Corp (le carte agenda) che quindi in fase di deckbuilding sceglie quali utilizzare, mentre il runner deve andare a rubarle dalla Corp.
La Corp gioca le proprie carte in maniera coperta, mentre il runner le gioca scoperte: in questo modo il giocatore della Corp conosce in toto la situazione del gioco mentre il runner ha una conoscenza parziale e correre dei rischi.
Inoltre la Corp spende soldi una volta sola, quando rivela le proprie carte coperte, mentre il runner deve spendere soldi ogni volta che vuole entrare in un server, cercando di vincere prima che le difese dell’avversario diventino troppo difficili da superare.

3) Sfruttare gli elementi di gioco con efficienza
Come condizione di vittoria alternativa, la Corp può far saltare in aria l’appartamento del runner, fargli visita con i propri scagnozzi, oppure mandargli scariche elettriche nel cervello durante una connessione.
Per rappresentare i danni subiti dal runner, Netrunner non utilizza un sistema di “punti vita”, ma riutilizza un elemento di gioco già presente: le carte in mano del giocatore. Quando il runner subisce dei danni, deve scartare un pari numero di carte a caso dalla mano, e se ha meno carte dei danni subiti perde istantaneamente la partita. In questo modo si evita di aggiungere complessità al gioco (Richard Garfield sostiene che ogni gioco ha un budget di complessità da spendere) e si ha già una meccanica di guarigione pronta: basta pescare carte.

4) Il gioco d’azzardo è divertente e causa dipendenza
Netrunner ha l’essenza di un gioco d’azzardo: tramite l’installazione di ICE a protezione di un server la Corp definisce il “costo” di ogni puntata, ovvero il costo di un'incursione, e il runner decide se e quando pagare questo costo per avere la chance di trovare e rubare un’agenda dalla Corp. Questo sistema crea delle situazioni in cui il runner sta per perdere la partita, ma può decidere di puntare tutto e cercare di trovare in extremis la carta che gli permetta di vincere.

5) Il giocatore tollera la casualità, ma solamente se ha gli strumenti per controllarla
Le situazioni più odiate di Magic sono il “mana screw” o il “mana flood”, ovvero quando il giocatore non pesca le terre, che forniscono le risorse per lanciare magie, oppure quando si pescano troppe terre, lasciando il giocatore senza nessuna magia. Queste situazioni sono solo parzialmente controllabili in fase di costruzione del mazzo, e statisticamente si verificano in una certa percentuale di partite. In Netrunner si può spendere un click per pescare una carta o guadagnare un credito, quindi il giocatore ha sempre la possibilità di intervenire sulla situazione di gioco, anche se non pesca subito le carte necessarie.

6) La possibilità di vittoria immediata rende il gioco interessante in ogni momento
In Netrunner la Corp vince la partita se infligge più danni al runner di quante carte questi ha in mano. La partita si può chiudere anche al secondo turno se il runner è particolarmente incauto e costringe entrambi i giocatori a prestare attenzione per tutta la durata della partita.

7) Limitare le scelte per dare varietà al gioco
In Android: Netrunner il pool di carte è suddiviso in fazioni distinte: 3 per i runner e 4 per la corp. Nella versione originale di Netrunner tutte le carte di un certo ruolo erano giocabili, con il rischio che carte particolarmente potenti fossero presenti in tutti i mazzi. In aggiunta alla scelta della fazione, ogni giocatore oltre deve scegliere anche una carta identità, che gli conferisce un’abilità speciale o particolari bonus per la costruzione del mazzo. Questo rende il gioco molto ancora più vario perché ogni carta identità costringe il giocatore ha valutare il pool di carte diversamente. Infatti carte che sono poco utili con una certa identità diventano forti se giocate con una identità differente. Questa varietà è ancora più accentuata dal fatto che in ogni mazzo è possibile giocare un numero ristretto di carte di altre fazioni.

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