lunedì 21 dicembre 2015

Dopo Wilson, il gioco non sarà più lo stesso. Prima parte. (lo Snob)

Wilson! Wilson! Scusami! Scusami Wilson! Wilson scusami! Scusami! Wilson! Non ce la faccio! Wilson! Wilsooon!
In un momento di psicosi sociale, degenerativa e distopica il mio aereo ha cominciato a perdere i pezzi, e ha finito per schiantarsi su un isola deserta, o meglio pensavo che lo fosse. Lì ho conosciuto Wilson, o forse è lui che ha conosciuto me, non lo so, non ho memoria di come sia successo, so solo che è stato lui ad indicarmi la strada per il lungo e difficile viaggio che mi ha riportato a casa. Un viaggio nell'oceano ludico dove ho sperimentato la dura realtà della ormai usuale versione “in solitaria”.
Ora sono tornato… ma non sono più lo stesso!
Ebbene sì, ho provato nelle ultime due settimane a spremere le meningi con una decina di titoli per testarne la giocabilità in quella che ormai è diventata una meccanica, se possiamo chiamarla così, anche se meccanica non lo è, forse più una versione dello stesso titolo, quasi un espansione in certi versi, e cioè il gioco in solitario. Quindi adesso, io e Wilson, vi racconteremo com'è andata, tappa dopo tappa, tra vittorie e sconfitte in cui non c’erano scusanti, nessuno a cui appellarsi o su cui accanirsi.
Non ci sarebbe nemmeno da dirlo, ma comunque è ovvio che il gioco è aggregazione, è complicità, è divertimento e quindi è sempre più appagante giocare in compagnia, ma funzionano veramente le meccaniche dei titoli che prevedono la partita in solitario? quanto cambiano rispetto alla versione multigiocatore? Vediamone uno per uno:



Lewis & Clark: questo è stato il primo titolo che ho testato. In pratica l’obbiettivo è sempre quello di portare il nostro esploratore a Fort Clatsop, ma dovremo riuscirci prima del giocatore fantasma (nel gioco ha il nome di Alexander Mackenzie). Ho trovato interessante la meccanica di movimento di quest’ultimo. In pratica dopo ogni nostra azione Mackenzie si muoverà di una casella. Potremo inoltre decidere il grado di difficoltà della partita scegliendo se farlo partire dalla casella 0 (livello facile) fino alla 7 (livello esperto). Altra differenza è l’accumulo delle risorse. Qui vengono posti a inizio partita in ogni area del villaggio indiano (8) i segnalini risorsa (2 x tipo) e quando giochiamo una carta ogni area in cui è presente un Indiano nel villaggio Indiano fornisce la risorsa corrispondente al suo simbolo Risorsa. In definitiva ho trovato questa versione molto strategica. Il fattore aleatorio è ridotto solamente alla pesca delle carte personaggio, ma è comunque possibile farle scalare tranquillamente quindi nemmeno troppo incisivo. Mackenzie si muove piano e sembra essere lontano ma ben presto finirà per superarvi e vi troverete a lottare appaiati nelle ultime caselle. Ben congeniato, ti fa sentire l’adrenalina della rincorsa e ti tiene sul pezzo per almeno 45 minuti. Piaciuto molto, certo non una passeggiata. (2 partite livello facile 2 vittorie al cardiopalma sul filo del traguardo)

Coloni Imperiali: anche in questo caso ci troviamo a dover far crescere la nostra civiltà lottando contro un nemico immaginario, rappresentato non da una delle razze ma dal mazzo carte attacco nemico. Il nostro obiettivo è costruire più luoghi fazione rispetto al giocatore virtuale. Come funziona? Allora, nella fase di esplorazione si pescano le due carte dal nostro mazzo poi 4 da quello comune e se ne sceglie una, se ne dà una casualmente al nemico, e poi delle restanti una la scegliamo e l’altra di nuovo all'avversario. Iniziano poi le nostre fasi produzione, azione e pulizia in cui tutto fila come in una partita normale (tra l'altro potremo comunque distruggere i luoghi avversari). Alla fine del nostro turno però i luoghi rimasti in piedi del nemico finiranno in un suo mazzo conquiste e poi inizia il suo attacco. Le sue carte attacco hanno simboli come le carte contratto che con una combinazione particolare attaccheranno i nostri luoghi comuni che riportano gli stessi nel campo razzia (se ve ne sono sennò non accade nulla). Dopo 5 turni, se avremo più luoghi attivi di quelli nel mazzo conquiste dell’avversario potremo dichiarare vittoria e conteggiare i punti per confrontarli con eventuali altre nostre partite, altrimenti saremo stati sconfitti. Questa regola, del dover avere una supremazia territoriale per vincere mi è piaciuta, obbliga un buon mix di strategia tra attacco e costruzione. Non immediata la spiegazione del funzionamento dell’attacco, ma una volta capito fila liscio, con gli ultimi turni che saranno i più aggressivi. Io ho perso la partita (con i romani) proprio per aver sottovalutato l’ultimo turno che mi vedeva in netto vantaggio. Durata contenuta e rigiocabilità molto alta viste le quattro razze.

Expo 1906: potevo esimermi dal testare il gioco del boss? No, non potevo. E così ho provato a sfondare con i miei brevetti incasinandomi nel laboratorio a incastrare risorse. Il fulcro del gioco rimane come nella versione multi la mano di carte azione. Per contro a metterci i bastoni tra le ruote ci sarà la pesca casuale dalla mano del giocatore virtuale, tale Remo Conzadori che riderà beffardo vedendo andare in fumo la nostra strategia. Sostanzialmente la carta pescata ci impedirà di scegliere come prossima azione la stessa, e nel caso della Meeting Room, farà terminare il turno (con improperi e ingiurie nei confronti di Remo consentite). Particolarmente interessante ho trovato anche la meccanica di movimento nell'area della pubblicazione brevetti (patent office), che quando sceglieremo la relativa azione (prima del nostro movimento), con una pesca casuale di 3 tessere risorsa faremo muovere i segnalini avversari (1 x colonna) di un punto x ogni risorsa raffigurata sulla tessera. Questo ci toglierà a volte il primato in un determinato campo oppure potrebbe soffiarci uno dei bonus finali. Per contro invece le risorse, che in una partita multigiocatore girano che è un piacere, fin troppo velocemente, in solitario girano pochissimo. (ho aspettato 3 turni per un cavolo di processo manuale) Anche le tecnologie se abbiamo la sfortuna di pescarne a inizio partita due che non ci servono siamo finiti, unica soluzione sprecare soldi e azioni per comprare inutilmente. Questo è l’unica cosa che mi è sembrata non proprio calibrata a dovere, non determinante ma da rivedere. Anche qui invece trovo più stimolante che ci sia un valore di riferimento, 30 punti. Nel complesso mi è piaciuto, anche se forse sono di parte… ma alla fine chissenefrega, mi piace e basta.  (1 partita 32 pv)

Castles of Mad King Ludwig: in questo piazzamento tessere e composizione puzzle con un setup non proprio velocissimo, abbiamo però il vantaggio di un titolo che si rivela invece molto veloce da giocare e con il vantaggio rispetto ad altri già citati di non spaccarti la testa con mille ragionamenti e previsioni. Rispetto alla normal version, qui a farla da padrone è la carenza di soldi. Si perché non avendo avversari, non ci sarà mai nessuno che ci paga per comprare le stanze e quindi dovremmo improntare una strategia diversa dal solito. Indispensabile nel nostro castello “pazzo” sarà la presenza di almeno un giardino (che se completato dà 10000 $). Oltre a questo c’è da dire che la disposizione delle stanze sulla griglia del costo è data dalla fortunosa sequenza di pesca delle carte. Nonostante tutto però a me è piaciuto molto e mi ha divertito, tanto da fare due partite di fila. Preso nel verso giusto, e se piace il titolo, è un bel passatempo. Qui poi, non solo abbiamo un obiettivo minimo ma una vera e propria graduatoria sui pv che ci insegnerà a fine partita di un titolo (5), da giullare sotto i 50 fino a re dei grandi costruttori sopra i 101. (2 partite, una misera misera 32 pv “giullare”, una 64 “servo del re”)

Con questo siamo arrivati a metà del viaggio, vedo la terra ferma all'orizzonte ma c’è ancora da sudare e quindi per non rubarvi troppo tempo abbiamo deciso insieme al boss di rimandare gli altri titoli testati e le conclusioni al prossimo post che uscirà mercoledì. Sarei anche curioso di sapere se qualcun altro si è cimentato in solitaria con alcuni di questi e come li ha trovati. Se vi va, scrivete pure.
Io e Wilson proseguiamo...

10 commenti:

  1. I giochi che scalano fino al solitario sono i miei preferiti... a L&C ci ho perso una decina di nottate per fargliela in barba ad Alexander-l'infamone-"Mecchenzi".

    Bel pezzo!

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    1. grazie mille.. lewis infatti è uno dei piu' tosti secondo me.

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  2. Bell'articolo. Anche io ho avuto un ( breve ) periodo di attrazione per le versioni solitario. Tra le mie migliori esperienze Naufragos, K2 ed il recente Tiny epic galaxies ... magari troverò uno di questi nella prossima parte
    :-)

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    1. grazie ale, a rischio di spoilerare ti dico già che nessuno di questi ci sarà nella seconda parte.. magari mi attrezzo per una terza...
      forse no ;)

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  3. La solitaria non riesco proprio a farla... E' più forte di me.
    In ogni caso, hai fatto una maratona poderosa!

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    1. si in effetti mi sono fumato il cervello.. comunque non è facile giocare da soli. e comunque va bene solo una volta ogni tanto

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  4. comunque un Mackenzie è destinato sempre a perdere!!!
    :-P

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  5. Ero sicurissimo di averlo commentato questo post.. È quando sono tornato qua a vedere non c'era più.. Anche se in ritardo commento di nuovo

    Di questa serie ne ho collezionati 2 su 4, Lewis & Clark e Coloni Imperiali. Quel maledetto McKanzie le prima volta ha asfaltato anche me.. Poi per fortuna sono riuscito a spuntarla. Alla fine il gioco in solitario è un ottimo modo per imparare ad ottimizzare le mosse in un gioco che richiede l'essenzialità.
    Coloni Imperiali, mi vergogno a dirlo ma stragiocato in solitario. Mi sono divertito parecchio. Nella versione base è ok, ma ti consiglio di provarlo con la variante campagna proposta dallo stesso autore, diventata per me una droga.
    Per il resto non ho giocato tanti altri giochi in solitario, se non si contano le mie deliranti partite in solitario a Splendor, sid Mayer Civilization et simila...

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    1. sei un rullo compressore.. io dopo questa maratona per ora mi tengo lontano dal solitario.. vedremo se mi torna la voglia

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