martedì 23 giugno 2015

Da grande voglio fare il... game designer!

Sono un ferreo sostenitore della creatività italiana: dove non arriviamo con il rigore o i mezzi arriviamo invece con l'intuito e la capacità di arrangiarci. Questo spesso si riflette anche nel mondo dei giochi da tavolo. Provi un gioco e ti immagini già autore o editore o una combinazione di entrambi. Ma questa creatività è sufficiente? Quale è il ruolo del game designer nella filiera produttiva di un gioco? Quali sono le sue competenze ideali? Quali le responsabilità all'interno del progetto? Questo è quanto ho chiesto di commentare agli ospiti che oggi ho l'onore di accogliere sul blog.
Spero che questo articolo possa aizzare il dibattito e aiutare i novelli Grisù, coloro che da grandi vogliono fare i game designer, a mettere a fuoco l'argomento.
Senza svariare in digressioni che amplierebbero troppo la discussione, passo la parola ai partecipanti a cui ho proposto un soggetto ampio lasciando pochissimo spazio; tra essi potrete trovare esordienti che stanno macinando esperienza, autori (più o meno navigati), editori e altri professionisti del settore. Ho volutamente escluso dal sondaggio giocatori, blogger e giornalisti ludici di varia caratura che invece sarei curioso di veder commentare l'articolo. Troverete gli interventi in rigoroso ordine casuale.

Francesco Berardi. Ruolo, responsabilità e competenze? Risposta complessa, che può dipendere anche dal tipo di gioco.
Allora provo ad unire il tutto in un'unica risposta, dicendo cosa dovrebbe fare e saper fare un game designer: avere l'idea di un gioco, svilupparla in modo che ambientazione e meccanica siano coerenti (se il gioco non è astratto) e il gioco sia adatto al target per cui l'ha pensato, realizzare un prototipo funzionale e graficamente decente, ascoltare i consigli dei playtester e discernere quale sia adatto e quale no, conoscere il mercato (giochi ed editori) e le tendenze del momento, esporre il gioco in modo da convincere l'editore o l'agente della sua bontà, scrivere un regolamento chiaro, avere pazienza, chiedere all'editore se può essere minimamente coinvolto nella realizzazione del gioco (ad esempio potrebbe ricevere un'anteprima del regolamento), essere cordiale (come dovrebbe essere in tutti i rapporti umani e di lavoro).
Se poi deve lavorare per commissione o su licenza: rispettare i vincoli di costo, ambientazione e tempi richiesti, non prendersela se l’interlocutore conosce solo Trivial e Monopoly.

Federico Latini. I compiti del game designer sono innanzitutto conoscere i giochi già esistenti e le loro meccaniche, e conoscere come si articola il processo editoriale: dalla creazione del gioco fino alla vendita, intuire e capire quello che andrà da qui ai prossimi due anni e sviluppare di conseguenza. Una volta che queste competenze sono diventate inconsce può permettersi di essere creativo e di sviluppare in totale libertà.

Walter Obert. Se consideriamo l'autore come il primo anello della catena che, partendo dal prototipo arriva al gioco distribuito, la prima responsabilità a mio avviso è la qualità. Senza questa dote di partenza tutti i successivi passaggi potranno essere di ottimo livello, ma non potranno fornire al gioco quello che non aveva in partenza. Per avere qualità occorre un design che offra un minimo di innovazione e saper riconoscere cosa rende validi i giochi di successo. Per fare questo occorre soprattutto giocare tanto a tanti giochi diversi, e mentre lo si fa analizzarli principalmente dal punto di vista delle meccaniche e delle interazioni.

Mario Sacchi. Ormai sappiamo tutti che essere un game designer richiede esperienza e professionalità, oltre che, ovviamente, una buona dose di inventiva, ma vorrei soffermarmi su un aspetto in particolare che valuto molto attentamente quando devo decidere se pubblicare un gioco o no, ovvero la sua capacità di lavorare in squadra. All'atto pratico, l'autore di un gioco deve essere in grado di recepire tutte le segnalazioni da parte degli sviluppatori ed essere pronto a collaborare con loro per perfezionare il gioco al meglio. Sbarrare la porta difendendo a oltranza le proprie idee non è quasi mai la strada giusta.

Emiliano Sciarra. Per me il gioco è una forma d'arte: di conseguenza chi crea giochi è una forma particolare di artista. Un autore di giochi è responsabile della concezione delle meccaniche di gioco e anche dell'ambientazione in cui tali meccaniche si inseriscono, sebbene questo ultimo aspetto sia troppo spesso trascurato o ritenuto secondario. La capacità di distillare regole il più possibile semplici, bilanciate, divertenti e innovative sono le principali caratteristiche che contraddistinguono un grande autore.

Roberto Di Meglio. Forse per la mia formazione da editore (in senso lato, non solo di giochi), non riesco a vedere una sostanziale differenza tra l’autore di giochi da tavolo (game designer), l’autore di libri o fumetti (scrittore), e così via.
Il lavoro dell’autore, come in tutti i prodotti editoriali, è solo l’inizio di un percorso articolato, che coinvolgerà editor, illustratori, grafici, esperti di marketing, commerciali, e chi più ne ha, più ne metta. Tutte queste figure contribuiranno a trasformare il gioco in “prodotto”, e il loro apporto può anche essere decisivo per determinarne il successo o l’insuccesso – ancora una volta, come in un libro, come in un fumetto. Ma nella sua essenza, il gioco è e resta la creazione del suo autore.
Certo, spesso l’autore non è un “professionista” (come succede in quasi tutti gli altri ambiti dell’espressione creativa), perché di rado di lavoro autorale si riesce a vivere. Gli autori professionisti nel mondo del gioco sono pochi, pochissimi (anche se oggi, sicuramente, più numerosi di un tempo). Spesso uniscono, all'esperienza “sul campo” (ben pochi sono quelli che hanno una formazione teorica specifica) talenti in campi correlati – la matematica, molto stesso, perché di frequente il cuore del gioco è un cuore logico-matematico – e soprattutto quel ‘quid’ inafferrabile che li ha fatti emergere, almeno una volta, con un gioco di grande successo, un successo che hanno saputo cavalcare, se non ripete.
Pura creatività, dunque? Non solo. Così come un regista può essere coinvolto in uno spot pubblicitario, o uno scrittore avere l’incarico di scrivere la novelization di un film, così non tutti i giochi nascono da uno spunto creativo originale, ma possono essere il risultato di una commessa, o di una richiesta specifica di un editore (perché non mi fai un bel gioco sul tema X, da inserire nella collana Y?). Qui emerge sicuramente in modo netto il fattore "professionalità"... ma mi sono già dilungato troppo!

Andrea Chiarvesio. Il game designer è colui che progetta l'esperienza di gioco degli utenti (i giocatori). E' chi  dice al grafico cosa deve fare, o al responsabile di produzione quante pedine o miniature servono e di che forma.Ha una sua professionalità che è diversa quella del grafico o del product manager (anche se ovviamente la stessa persona può avere più professionalità). Le competenze variano a seconda della tipologia di giochi che si intende progettare: se parliamo di "giochi da tavolo per gamers", allora un minimo di matematica e saper usare un foglio excel sono sicuramente utili, per dire. Ma stiamo parlando di un mestiere creativo per cui è un po' come rispondere a quali sono le competenze di un pittore... certo, conoscere la teoria dei colori è utile, ma non ti rende Van Gogh.

Leo Colovini. Il game designer prepara un prototipo giocabile e lo presenta agli editori. punto. ah... e scrive le regole. Tutto il resto non è di sua competenza, ma degli editori.

Walter Nuccio. Il game designer è l’artista del gioco. Egli crea un sistema  di regole, coerenti e ben armonizzate con l’eventuale ambientazione, col quale altre persone (i giocatori) interagiscono allo scopo di trarne una forma di piacere o di soddisfazione. Ispirazione creativa e padronanza tecnica sono entrambe necessarie al game designer: come per qualunque artista, una buona tecnica in assenza di ispirazione produrrà opere aride, ma quel che è peggio, un’idea interessante non supportata da un adeguato livello tecnico darà luogo a risultati imbarazzanti. I materiali di gioco sono soltanto mezzi di cui il designer si serve per dare forma concreta alla sua idea, non il suo fine ultimo; così come un buon musicista bada all’interpretazione di un brano, non certo a costruirsi lo strumento da sé.

Carlo Emanuele Lanzavecchia. Vi sono aspiranti autori che con autoproduzioni o con la spinta giusta riescono a pubblicare pur non avendo una base cognitiva solida alle spalle; idem nella magia! Un autore inesperto che pubblica o che si autopubblica senza uno studio alle spalle è pari ad un mago amatore: seppur con buon cuore, costruisce uno spettacolo con giochi presi in tabaccheria o online: avrá una presentazione scritta da un'altro e con 10 giochi fai uno spettacolo! "dettato" dalle regole che ha scritto un altro.... Etvoilá! Si esibisce anche a pagamento in qualche locale! Peccato che se non hai la mente, l'esperienza e il guizzo per inventarti tu una presentazione per quelle magie il pubblico si annoierá e non ti verranno più a vedere!

Andrea Vigiak. Ovviamente si tratta di un ruolo con molte sfaccettature, e come spesso capita in ambito creativo difficile da catalogare e definire in modo assoluto. tra le qTalità tipiche fortissima capacità di analisi, ottima matematica utile soprattutto nei test, e aggiungerei insieme conoscenza del settore e una dose di ingenuità. Osservando gli autori direi che troviamo sia la capacità di uscire dagli schemi che una fortissima determinazione e convinzione nelle proprie capacità, elementi che aiutano a raggiungere l’agognato traguardo della pubblicazione. Dal punto di vista degli editori nel ruolo vedrei anche la capacità di promuovere e spiegare i punti di valore del gioco, una buona capacità di ascolto per andare incontro alle esigenze del mercato, e rapidità nel rispondere a queste esigenze, oggi il mercato in tal senso è piuttosto diverso rispetto a qualche anno fa.

Spartaco Albertarelli. Quando si parla di “game-design” la parola chiave non è “game”, ma “design”. Un game-designer non è un puro creativo che dà vita a un'opera d'arte, ma un progettista che sa perfettamente che il suo prodotto dovrà rispondere a una serie di requisiti di utilità ben precisi. Non basta svegliarsi una mattina con una grande idea in testa per un nuovo gioco, magari di successo, per potersi definire “game-designer”, perché in assenza di una precisa competenza, anche tecnica, si può inventare, ma non progettare.

Alessio Cavatore. Un games designer deve saper progettare, playtestare e finire le meccaniche di un gioco basato sull'ambientazione e sui limiti che gli sono stati imposti nel brief per il prodotto su cui sta lavorando.
Il brief viene fornito inizialmente dal cliente che produrrà il gioco, e ovviamente questo cliente può essere una ditta esterno, un manager nella stessa ditta, oppure magari il games designer stesso…
Le regole devono essere il più semplici e chiare possibile, ma a condizione che mantengano e rinforzino gli elementi di spicco dell’ambientazione del gioco. Il giocatore deve ‘sentire’ che le regole sono una buona descrizione delle aspettative che vengono create dall'ambientazione.
Il game designer deve iniziare con una fase di accertamento del brief, richiedendo continui chiarimenti dal cliente fino a quando sia il cliente che il games designer hanno un’idea chiara (e concorde!) del prodotto finito. Questa è una fase che ha spesso effetto maieutico, in quanto il cliente spesso non ha le idee chiare sul prodotto fino a quando il games designer lo ha bombardato di domande.
In seconda fase il games designer deve fare un 'high level design'... una bozza, da provare con un prototipo fisico del gioco o una buona approssimazione del programma finale (alpha).
Dopo aver testato la bozza (idealmente anche insieme al cliente), il games designer deve ascoltare il feedback di chi ha provato il gioco, filtrare il feedback con la propria esperienza e procedere ad una seconda versione del gioco.
Questo processo viene poi riproposto a oltranza in un numero di versioni sempre più vicine al prodotto finito, per il massimo numero di versione possibili entro il budget e le scadenze del progetto. Nelle ultime versioni si po' espandere il gruppo di test a una ristretta cerchia di esperti e poi persino alla comunità.
Il games designer deve accumulare questo feedback, filtrarlo e lasciarsi influenzare nelle modifiche da fare alle meccaniche di gioco, ma senza esagerare e perdere il design iniziale completamente. Si tratta di decisioni spesso difficili e talora influenzate pesantemente dal cliente, che in alcune occasioni fa il grave errore di lasciarsi coinvolgere nei dettagli del design nonostante la totale mancanza di esperienza nel games design, il che può portare al naufragio di parecchi progetti, come dimostrato non solo nel campo del games design, ma in qualsiasi complessa attività umana dall'industria alle operazioni militari. Meglio lasciare che gli esperti facciano il loro lavoro!

Diego Cerreti. Il Game Designer è l’addetto all’ideazione di esperienze d’intrattenimento interattivo, ossia la creazione di una realtà diversa entro la quale le persone possano agire secondo regole e libertà condivise. Si tratta di un ruolo dalle competenze piuttosto ampie, e mentre la preparazione teorica specifica ha origini piuttosto recenti, altri ambiti come la conoscenza dei prodotti già editi, un minimo di matematica, di psicologia, di sociologia e di marketing sono requisiti essenziali per un approccio professionale, per altro necessario per la crescita di un settore ancora alimentato da sistema amatoriale.

Lorenzo Silva. L'autore deve ideare e sviluppare un prototipo giocabile e scriverne delle regole leggibili (e possibilmente non in dialetto stretto). Proporre idee e meccaniche originali e avere la capacità di costruire prototipi facilmente fruibili è fondamentale. Tutto il resto (sviluppo, testing, art direction, produzione, vendita, promozione etc etc) è competenza dell'editore. La conoscenza delle dinamiche di mercato e della filiera produttiva possono aiutare un autore a proporre prototipi più sensati. Credo sia importante che l'autore rimanga coinvolto anche durante il processo di sviluppo, e se si trova una buona sintonia tra la parte creativa e quella produttiva si ottengono spesso ottimi risultati, ma non sempre funziona... e se se non funziona mettetevi il cuore in pace, le decisioni finali spettano all'editore. Dulcis in fundo, l'autore è tenuto a spendere i guadagni delle royalties come meglio crede. Suggeriamo di comprare un Harley andare a Las Vegas e puntare tutto sul rosso, bevendo Jack Daniels in compagnia di una spogliarellista travestita da Marilyn... ma qua ognuno fa come meglio crede.

Siamo giunti alla fine di questa rassegna. Come potete vedere sono stati toccati molti punti e non voglio tirare conclusioni affrettate, spero anzi di poter stimolato una ulteriore discussione tramite i commenti degli utenti. Cosa pensate di tutti questi (o anche uno solo) punti di vista? Cosa è condivisibile e cosa meno? E perché sopratutto?

16 commenti:

  1. Questa frase di Andrea Chiarvesio mi ha un po' spiazzato, anche perché si discosta dalle altre risposte:
    E' chi dice al grafico cosa deve fare, o al responsabile di produzione quante pedine o miniature servono e di che forma.

    Magari il confine tra game designer e product manager non è netto, ma penso che quanto scritto da Andrea sia compito del product manager, o comunque dell'editore.

    Inizialmente, la mia risposta finiva con questa frase, che poi ho tolto per motivi di spazio e perché alla fine andava un po' fuori tema. La riporto per i curiosi:
    Se poi è anche game designer interno di un editore, gli può anche venire chiesto di: valutare i costi, trovare componenti di acquisto, fornitori ed illustratori, dare indicazioni ai grafici sullo sviluppo degli artworks, correggere gli artworks, redarre i testi di regolamento, scatola ed interni, farsi approvare le grafiche dal licensor (se è un prodotto su licenza). Ma questo è un altro mestiere: è essere product manager.

    Nelle mie esperienze di autore freelance, non sono mai stato interpellato sulla grafica.
    Cosa che invece ho sempre fatto come product manager/editore.

    Andrea, puoi chiarire questa tua frase? Gli altri cosa ne pensano?

    Grazie
    Francesco

    PS: mi ritrovo molto nella risposta di Alessio Cavatore, soprattutto per la parte finale :)

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    1. Francesco, quando credi che conti avere un background "industriale" per essere allineati con il tuo punto di vista? Vivendo una situazione simile ho la fortuna di vedere operare tutti i giorni nei rispettivi (ben distinti) ruoli progettisti, industrializzatori, esteti, product manager, markettari e capisco perfettamente cosa intendi.

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  2. Una premessa: benché "game designer" ha una valenza che può essere allargata ai videogiochi e ai giochi non da tavolo qui mi pare che si sia deciso di occuparsi solo di boardgames. E di quello discuto.
    Mi pare che quello che emerge da tutte queste (differenti) risposte è che il mestiere dell'autore di giochi da tavolo non esiste ma che sia catalogabile come "passione che può portare sporadici più o meno cospicui introiti". Questa passione è veicolata poi dagli editori che la trasformano in un prodotto commerciale adattandola al meglio alla loro idea di mercato e condendola con grafica e marketing per trarne un profitto che possa trasformare la loro, di passione (visto che in genere sono perlomeno giocatori), in un vero e proprio mestiere.
    A parer mio quindi non ha senso chiedersi qual'è il ruolo del game designer (come lo intende chi legge questo blog) in quanto il ruolo non esiste, non in senso lavorativo. Chi fa game design come lavoro in realtà (quasi sempre) fa anche altro ed è questo altro che può essere considerato il suo vero lavoro. Fosse anche la sua abilità di vendere il suo gioco. Ad un editore oppure a qualche visitatore di una fiera. Questo sapersi vendere a parer mio è più importante del saper creare, nella società attuale. In questo ruolo come in qualsiasi altro.

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  3. Nel mio caso, Francesco, forse le due professionalità (game designer e product manager) tendono a sovrapporsi davvero molto.
    Resto del parere che essere game designer sia molto più che "scrivere un regolamento" ma sia "progettare un'esperienza". Di quell'esperienza fanno parte necessariamente la grafica o la componentistica. Di cui non si occupa di persona, certo (quello è il lavoro rispettivamente del direttore artistico e del product manager) ma non è pensabile che non dia un contributo o la direzione.

    Farò un parallelo con il cinema:

    EDITORE = PRODUTTORE (ci mette i soldi, può dire la sua su tutto ed è praticamente coinvolto in tutte le fasi ed ha l'ultima parola per questa ragione, ma se rispetta le professionalità altrui il progetto ci guadagna)
    PRODUCT MANAGER = RESPONSABILE DI PRODUZIONE (si occupa del casting, si preoccupa che "la macchina giri", che tutto quello che serve sia al punto giusto al momento giusto, che le scadenze vengano rispettate)
    GAME DESIGNER = REGISTA E SCENEGGIATORE (ha la visione del progetto e ne è responsabile, al punto che è il suo il nome a finire sul cartellone. Progetta l'esperienza degli spettatori)
    ILLUSTRATORE = SCENOGRAFO, COSTUMISTA
    GRAFICO = DIRETTORE DELLA FOTOGRAFIA

    Forse così è più chiaro quello che intendo ;-)

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    1. Per la maggior parte di voi invece sembra che il GD sia "solo" lo sceneggiatore... allora, scusate la provocazione, ma come mai mettiamo sulle nostre locandine (le scatole) il nome dello sceneggiatore e non quello del regista? Hollywood non lo fa... (il paragone con il cinema è più adatto secondo me, perché nei libri il testo scritto è più importante di tutto il resto salvo, forse, la copertina, mentre i giochi da tavolo sono più il risultato di un insieme di professionalità che devono lavorare insieme in maniera più o meno armonica).

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    2. Nei libri c'è SOLO la copertina, oltre al testo scritto!
      E comunque non è vero. Perché anche qui è il marketing a farla da padrona. Puoi scrivere benissimo un libro, ma se non riesci a farlo leggere...

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    3. Ma infatti per questo il paragone con i libri è fuoriviante secondo me ed è una delle storture di cui soffre questo mercato. Mi sembra calzare meglio, piuttosto, il paragone con i fumetti. Ecco, nei fumetti mi sembra chiaro che se Alan Moore è l'autore (scrittore) di un fumetto, è lui che dice all'illustratore cosa disegnare, mica l'editor di collana!

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    4. Andrea, hai scritto: "Nel mio caso, Francesco, forse le due professionalità (game designer e product manager) tendono a sovrapporsi davvero molto."

      Nel mio caso sono esattamente la stessa persona: io.
      Ma forse dipende da cosa intendiamo con Product manager. Da me il product manager si occupa dello sviluppo (scelta dei componenti, rispetto dei costi, interazione con i grafici, stesura testi), non della produzione.
      Una volta indicati tutti i componenti da inserire nella scatola e consegnate le grafiche, non devo fare altro. La produzione si occuperà di acquistare/produrre cartone, stampe, componenti in plastica e legno, e assemblare il tutto.

      Se devo sviluppare il gioco dell'oca su licenza o un gioco con tessere ad incastro (tre mele = 3), non mi reputo un game designer ma un product manager. In questo caso, se vuoi, non usiamo il termine product manager, ma game designer direi di no.

      Sarebbe interessante avere l'opinione di Marco Valtriani, che immagino viva una situazione simile alla nostra.

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    5. il paragone più azzeccato l'ha probabilmente fatto Di Meglio con i fumetti.

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    6. Io credo che quello che dice è Andrea è vero se il game designer lavora all'interno o collabora strettamente con l'editore. Nel mio caso ad esempio anche io seguo la grafica dei miei giochi fatti con Cranio Creation. Mentre in altri casi (Specialmente per gli editori più grandi) il processo editoriale è chiuso per gli autori... che di contro non devono preoccuparsi di nulla.

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    7. L'autore può arrivare a qualunque livello di dettaglio nella presentazione del proprio gioco, poi dipende dalla volontà/necessità dell'editore di coinvolgere l'autore nel processo produttivo. A volte l'editore sfrutta le soluzioni proposte dall'autore anche nella simbologia usata, altre volte cambia di netto tutta l'ambientazione.... quindi non c'è una regola. In generale dipende dall'editore e non dall'autore.... è chiaro che alcuni autori professionisti sono più abituati a collaborare strettamente con alcuni editori.

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  4. Io sottoscrivo in toto la frase di Leo Colovini! L'autore deve inventare il gioco e creare un prototipo giocabile. punto. E aggiungo, deve saperlo fare. Per fare l'autore... di qualunque cosa, di giochi, come di libri, o di musica, occorrono due cose, TALENTO, e MESTIERE.... con una delle due solamente non si fa tanta strada... però il mestiere si impara il talento no... quindi gli aspiranti autori dovrebbero dopo un po di esperienza, tentativi e confronti con gil altri cercare di capire se questo talento ce l'hanno o no.... essere onesti con se stessi è sempre la cosa migliore. Per questo la via dell'autoproduzione al 90% è sempre una strada sbagliata...

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    1. Poi ci sono alcuni addetti ai lavori che non sono autori ma si occupano di altre cose e confondo i ruoli.... perchè non sanno realmente come si fa l'autore però cercano di insegnare agli altri cosa devono fare... purtroppo in italia è tutto autoreferenziale, più uno parla e più si pensa che sia autorevole...

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  5. E' stato un post molto interessante, perchè ho scoperto cose che non sapevo prima. Il game designer è una figura a me sconosciuta...
    Voglio esser sincero: il primo intervento che ho letto è stato quello di Alessio Cavatore, visto che hai tempi che giocavo a Warhammer Fantasy (parlo del 2003) lo consideravamo tutti una leggenda vivente. Il suo intervento mi ha fatto capire davvero molte cose....

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  6. Il commento lapidario di Leo Colovini mi ha molto colpito. Probabilmente nella maggior parte dei casi è la pura verità, però la sua definizione è in palese contrasto con la parvenza di partecipazione attiva che emerge dagli altri commenti.
    Credo che il rapporto game designer-editore dipenda anche da CHI è il game designer, che dite? ;)

    PS: ottimo spunto di discussione Remo, bravo!

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    1. esatto... è quello che ho detto io. Ma a fronte di un autore che collabora attivamente con l'editore ce ne sono 20 che non lo fanno... Altra cosa, io preferisco il termine autore... game-designer è un sacco figo... ma siccome la parola designer è molto abusata e soprattutto ambigua nel suo signficato perchè si accavalla in contesti diversi, poi c'è chi la usa per dargli un significato che non ha! Il game designer nel senso di AUTORE del gioco, rispecchia nel 99% dei casi la definizione di Colovini

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