martedì 19 maggio 2015

Dice Town: fate il vostro gioco (il Niubbo)

Il tempo di dare un po di meritata biada al mio cavallo e di scuotere la polvere dai miei consumati stivali e vi parlerò della città da cui sono giunto: Dice Town, dove anche il vostro miglior amico può diventare il vostro peggior nemico. Gli autori Ludovic Maublanc e Bruno Cathala si affidano alla Matagot e sfornano un competitivo gioco da 2-5 giocatori da 8 anni in su per circa 30/45 minuti di divertimento assicurato.
Asterion prende la mira, spara e centra un altro bersaglio pubblicando in italiano questo titolo a dir poco imprevedibile, ricco di bluff e colpi bassi e fresco di ristampa. Dice Town ha trovato posto tra i miei preferiti per tre motivi. Primo fra tutti l’alto grado di interazione e i più affezionati avranno già capito che tengo molto a questa caratteristica nei giochi. Ho notato che giocando spesso con non-gamers questa è apprezzata perché limita molto il downtime e aumenta il divertimento.
Secondo motivo da pollicissimo su la parte grafica. Pierô ci delizia con illustrazioni molto belle e coinvolgenti che attirano l’attenzione e non vi nascondo che per le prossime partite sono tentato di procurarmi un bel cappello da cow-boy.

Terzo motivo i materiali che ci fanno scoprire Dice Town come sia un gioco nel gioco. Oltre ai dollaroni e alle pepite d’oro, che insieme agli atti di proprietà terieri sono la fonte di punti per la vittoria, il gioco fornisce 25 dadi da poker e 5 bussolotti. Questi dadi riportano per ogni faccia i sei simboli usati nel pokerissimo: asso, re, donna, jack, dieci e nove. Alcuni di questi simboli sono riportati sul tabellone dove vengono associati ad un’azione specifica per quel valore. La prima parte del turno di gioco vedrà tutti i giocatori shakkerare i loro dadi nei bussolotti per riuscire ad ottenere la miglior mano possibile (ma sarà sempre così o ad un certo punto preferiremo solo una visita dal dottore?). Non si tratta di un tiro secco dettato dalla pura e, spesso,  meschina fortuna. Potremo tenere gratuitamente un dado bloccando il suo risultato e rilanciare gli altri dadi per cercare risultati migliori. Pagando potremo anche decidere se non bloccare nessun dado o tenerne in una volta più di uno. Quando un giocatore compone la sua mano di cinque dadi obbligherà  i giocatori che hanno ancora tiri a disposizione ad un ultimo lancio dove saranno costretti ad accettare la sorte ma senza pagare costi extra.

Una volta che tutti i giocatori saranno “serviti” ci si potrà recare in città per raccogliere i benefici dei risultati dei lanci. Partendo dalla miniera solo chi avrà ottenuto più simboli nella sua mano avrà diritto a riscuotere. Si potranno guadagnare pepite, dollari, preziose carte aiuto, si potranno derubare gli avversari ed ottenere l’ambita carta “stella dello sceriffo”. Quest’ultima carta, oltre a valere 5 punti vittoria alla fine della partita, da il potere a chi la possiede di risolvere i pareggi e non mancherà chi proverà a corrompere le autorità per influenzarne il giudizio (e lo stesso regolamento lo suggerisce). Dopo i primi 5 edifici giungeremo davanti al municipio dove solo la miglior mano in assoluto potrà ottenere fino a tre atti di proprietà (conteranno molto gli assi in questo caso) che in un turno possono far guadagnare fino a 15 punti vittoria. Come un giocatore può trovarsi ad usufruire di più azioni così altri giocatori rimarranno a bocca asciutta. In questo caso niente paura e di corsa dal dottore con alcuni rimedi piuttosto efficaci.

Il regolamento è scritto in modo chiaro e semplice ma il gioco non è immediato se non si ha un minimo di feeling  con il valore delle mani di poker ( qui ci viene in aiuto il retro delle carte contratto con un riassunto grafico ). Dovendo affrontare questo problema la mia idea a proposito è stata quella di distribuire prima solo i dadi, i bussolotti e i dollari per prendere confidenza con la meccanica principale della composizione della mano. Il risultato però è stato alquanto controproducente e non per il fatto che i partecipanti non riuscissero a capirne il regolamento ma perché non ne volevano più sapere del resto del gioco. Tutti a rilanciare dollari su dollari con improbabili all-in degni delle migliori world series. Superato questo scoglio il resto del regolamento arriva in modo automatico e chiunque capisce dove sarà meglio puntare l’attenzione in quel determinato momento. Il gioco termina quando si esauriscono completamente o le pepite nella miniera o gli atti di proprità e vince chi avrà ottenuto più punti.

Il gioco è molto simpatico e ricco già così ma ho preferito accostargli l’espansione. In questo modo è diventato ancora più simpatico ed ancora più ricco. In primis per il numero di giocatori che aumenta a 6, inoltre 4 nuovi mazzi di carte introducono per ogni luogo la possibilità di due azioni. Il giocatore con il maggior numero di simboli per quel luogo potrà scegliere l’ azione a lui più vantaggiosa ed il secondo giocatore con più simboli potrà svolgere l’azione rimanente. Mini espansione dell’espansione il dado indian e nuova aggiunta di abilità se saremo così generosi da restituire i territori agli amici pellerossa.
Un fattore positivo è dato dalla modulabilità dell’espansione che può essere introdotta gradualmente fino alla versione completa mentre negativo è il fatto che non sia stata ancora editata in italiano. Poco testo sulle carte la rende dipendente dal linguaggio così come il gioco base. Giudizio quindi nel complesso molto positivo per questo titolo consigliato come acchiappa-reclute-da-gioco ma anche per passare un’oretta spensierata tra giocatori già sgamati. Vi lascio un consiglio dal vecchio west: In guardia !!! Tra fuorilegge da catturare e ranch da accaparrarsi, la partita scorrerà via veloce ed agguerrita ma attenti agli alleati che potrebbero giocarvi brutti scherzi ... letteralmente !!! Siete avvisati.

5 commenti:

  1. Quando mi parlarono di questo gioco pensai a Bang Dice (associavo i dadi e l'ambientazioni). Poi l'ho visto giocare e ho capito che mi sbagliavo fortemente. L'ho trovato divertente

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  2. non l'ho ancora provato, ma mi attira poco. sono curioso di sapere cosa ne pensa lo Snob...

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    1. Il buon Remo vuole sfondare una porta aperta

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  3. A me é piaciuto... lo goduto per quel che è... senza pretese... da ad una serata allegria...

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  4. alla fine Ale è riuscito a farmelo provare, (dopo un pranzo impegnativo, incastrato in un angolo del tavolo senza via d'uscita). diciamo che è un titolo che non comprerei mai, comunque ha il suo perchè. Ben illustrato, buoni materiali, vivace. Ecco, una cosa che ho subito un pochino è la ripetitività. Alla fine passi tutta la partita a fare le solite cose e forse è questo il suo difetto. Se invece si cerca un titolo facile e accessibile a tutti, non impegnativo, ma nemmeno terra terra, allora può essere una buona scelta.

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