mercoledì 25 marzo 2015

Glass Road. Dove il vetro vale più dell'oro (lo Snob)

Inizio subito questo post con un mea culpa. Sì perché, se nei precedenti articoli ho bistrattato gli amici compulsivi del nostro gruppo, rei di essere la causa di serate passate a provare i loro acquisti mediocri (a mio avviso s’intende) frutto della ludico ingordigia di cui soffrono, stavolta è proprio grazie a loro (anche se in maniera indiretta) che è arrivato sul nostro tavolo questo titolo che aspettavo da più di un anno. Avevo sperato di poterlo provare alla Play 2014, ma non c’era. Nel frattempo mi ero documentato su tutto ciò che usciva nei vari blog, ma alcune perplessità mi frenavano. Lo acquisto? Non lo acquisto? E le ruote? Troppo macchinose? E le carte specialisti? Dati i miei gusti molto particolari, e la mia propensione a filtrare attraverso complicate valutazioni di cui nemmeno io sono del tutto consapevole i titoli da acquistare, avevo optato per aspettare Play di quest’anno. Invece eccomi accontentato in anticipo! Grazie compulsivi!

L’ambientazione, per chi non conoscesse Glass Road, è quella della produzione del vetro e mattoni nella foresta Bavarese lungo la famosa Via del Vetro, ideato dall’altrettanto famoso Uwe Rosenberg, papà di Agricola, Le Havre etc, e localizzato dalla Cranio Creations (da 1-4 giocatori).
I componenti come sempre sono di alto livello: una plancia centrale con gli edifici da costruire suddivisi in tre categorie e cioè di trattamento (che potremo usare in qualsiasi momento durante tutta la partita per convertire materiali), istantanei (con risorse o benefici da utilizzare immediatamente) ed edifici bonus (che daranno punti a fine partita in base a determinate condizioni). Va subito specificato che i punti si fanno solo ed esclusivamente con gli edifici, ovvia quindi la raccomandazione ad operare scelte oculate. Una plancia personale paesaggio, che ricorda lontanamente quella del fratello maggiore Agricola, con tre edifici iniziali prestampati e riempita quasi interamente con le tessere foresta, cava, bosco e stagno. Un set di 15 carte specialisti che ci aiuteranno nella produzione dei vari materiali e nell'acquisto degli edifici. Completano il tutto le ruote di produzione, ingegnosamente ideate in modo da tener conto dei materiali, sia beni base come sabbia, cibo, carbone, acqua, legno e argilla, che beni raffinati e cioè appunto vetro e mattoni (tutti rigorosamente dischi di legno). La grafica è come sempre accattivante, ed il colpo d’occhio una volta fatto il setup (nemmeno lunghissimo se vogliamo nonostante la mole di tessere) è veramente appagante, te ne staresti lì a guardarlo.

La partita si sviluppa su quattro turni, suddivisi a loro volta in tre round. In ognuno inizieremo scegliendo 5 dei 15 specialisti del nostro mazzo e contemporaneamente si posizionerà a faccia in giù quello che si desidera reclutare (questo in partite da 3 e 4 giocatori, le regole per 2 e in solitaria differiscono). Il primo giocatore dichiarerà la propria scelta e se qualcuno ha nella propria mano il personaggio scelto sarà costretto a giocarlo (ma non se è la carta giocata coperta) posizionandolo in una delle due scanalature a lato della plancia paesaggio. Questo perché ogni lavoratore ha due poteri che potranno essere utilizzati entrambi solo se si è l’unico giocatore a possederlo, altrimenti si dovrà decidere quale dei due innescare (se si finisce per riempire tutte e due le scanalature si perderà la possibilità di usare altri lavoratori) . I poteri degli specialisti si distinguono tra chi fornisce tessere paesaggio (boschi, laghi e cave), chi assegna beni in base al numero di tessere paesaggio, chi fa costruire edifici e chi fa ottenere alcuni tipi di materiali spendendone altri o disboscando porzioni di foreste. Tutto questo si ripete con le stesse regole per quattro turni. Il metodo di svolgimento azioni in questione è ben congegnato, ed elimina il forse ormai abusato piazzamento lavoratori, dando una ventata di aria nuova. La pianificazione strategica non risulta per nulla inficiata e casomai aumenta l’interazione tra i giocatori che si vedono molto spesso chiamati in causa anche durante i turni avversari. Insomma, questo abbinato agli edifici di trattamento che permettono azioni in qualsiasi momento, anche al di fuori del proprio turno, ti fanno sentire sempre in partita.

Diamo un occhio a come funzionano le ruote. Spiegarlo in maniera sintetica è un'impresa, ma il meccanismo è veramente semplice. Come potete vedere dalla foto, le ruote hanno due lancette che dividono i beni base da quello raffinato, e un valore numerico che ne determina appunto la quantità. Come uno dei beni base aumenta lasciando libero uno o più spazi la ruota si aziona e fa produrre una o più unità di bene raffinato (diminuendo di conseguenza il o i beni base). Questo come dicevo detto in maniera molto stringata, ma la dinamica (che il regolamento approfondisce) non è per niente macchinosa e di comprensione pressoché immediata. Anche qui, si vede l’attento e preciso lavoro di studio e playtest di queste meccanica che non è un semplice produttore beni, ma il centro nevralgico (insieme agli specialisti) della nostra partita. Tutte le strategie passano attraverso le ruote, e l’attenzione sui beni che vanno prodotti e quelli che invece è meglio tener fermi per non vederseli dilapidare dal movimento automatico delle ruote, obbliga ogni giocatore ad un attenzione capillare sui movimenti, non lasciando nulla al caso.

Finisco con le considerazioni generali del caso. Se l’aspettativa era alta, dopo quasi una decina di partite tra solitaria, due e tre giocatori, devo dire che il livello di gradimento è più che soddisfacente. Bello, bello, veramente bello! Strategico al punto giusto, mai banale, ben ambientato, scalabilità molto buona. Unico neo se proprio è nella durata, da tre giocatori in su la partita rischia vista le numerose scelte a disposizione di avere i soliti momenti stallo da paralisi\analisi (soprattutto nelle prime partite) e di oltrepassare abbondantemente i 20 minuti a giocatore dichiarati. Ma come si familiarizza col tutto i tempi si accorciano notevolmente. Tutti coloro che l’hanno provato, amanti del genere o meno, l’hanno molto apprezzato. Se pensate di aver davanti una rivisitazione di Agricola, tranquillizzatevi, l’unica cosa in comune è la mole di variabili da tenere in considerazione e se vogliamo la frenesia degli ultimi due\tre round in cui si cerca in tutti i modi di racimolare anche solo qualche punto per sperare di vincere. Interessante anche il fatto che non esista una valuta, ogni cosa, inclusi gli edifici si paga in materiali. Ultima nota sul regolamento esaustivo e corredato di esempi e descrizione dettagliate di ogni edificio che lascia ben pochi, se non addirittura nessun (almeno a me per ora) dubbio da chiarire.
Se perciò eravate come me in forse su questo titolo, ve lo consiglio a tutti gli effetti. Direi uno dei più riusciti degli ultimi due anni, a mio avviso, tenendo conto del pubblico a cui si rivolge. Per giocatori assidui ma nemmeno troppo, decisamente non è un cinghiale. Un altro centro di Rosenberg, e della Cranio.
Autore tedesco, ambientazione tedesca, casa editrice pure, non posso che abbinare anche la musica con IL gruppo tedesco di sempre: (se avete pensato ai Tokyo Hotel... che siate dannati!! Beceri musicanti!)
Scorpions con il capolavoro Humanity!

7 commenti:

  1. nell'immagine in alto potete vedere la messa in pratica di uno dei consigli di Dado Critico: Nazionale del birrificio Baladin, artigianale semplice che è riuscita a tappare la bocca allo snob...

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  2. Gruppo tedesco, casa tedesca...ma che scorpions, metti su gli SCOOTER!! Un po' di techno su!

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    1. ecco.. dicendo tokyo hotel lo sapevo di essere stato troppo ottimista... c'e sempre qualcosa oltre il fondo.

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  3. A parte la canzone, devo dire che son in sintonia con le sensazioni espresse; anche a me come gioco è piaciuto parecchio! Forse più di Agricola. Le ruote danno un qualcosa in più al gioco secondo me, azzeccatissime. Straconsigliato!!

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  4. Altro titolo rinviato troppe volte e che spero di non lasciarmi sfuggire a Play...

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  5. Più che la somiglianza inesistente con Agricola mi preoccupava la somiglianza marcata con Farmerama, sempre di Uwe, che invece è una cagata pazzesca. Vedrò di provarlo, allora.

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    1. concordo che con Agricola non ci azzecchi nulla. ma nell'impatto visivo della plancia personale potrebbe passarti per la testa l'idea che sia come quella di Agricola (la prima partita di Elerand gli ho spiegato io le regole e non aveva letto nulla del gioco).

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