martedì 8 luglio 2014

Tre passi per interpretare i feedback dei playtester


Apprezzo molte delle riflessioni fatte da Daniel Solis, un designer americano. Vorrei riproporvi tradotto un suo intervento sul blog che scrive, a proposito del playtest e del suo utilizzo.

Potete trovare l'articolo originale sul suo blog.

Il rapido sviluppo di REGIME mi ha insegnato qualcosa sul playtesting. Prima di tutto, disporre di un gruppo di tester che offrono un sacco di idee è molto utile. Avete qualcosa a cui i vostri tester dedicano tempo ed energie per aiutare a crearlo. Ma si dovrebbe prendere tutti i suggerimenti al loro valore nominale? Come recepire quelli contraddittori? Quali ti piace ascoltare? Qui riporto il mio processo in tre fasi per affrontare questa paralisi da feedback.


Fase 1: individuare un problema prima del test, ma non vincolarsi esclusivamente a esso.

All'inizio, ho provato una versione semplificata del gioco. Forse troppo semplice, temevo. Ho voluto eseguire alcuni playtest e vedere se i giocatori avrebbero sentito che il gioco non aveva abbastanza sostanza. Per tutto il tempo avevo in mente che quello che credevo fosse un problema non era necessariamente il problema effettivo.

Fase 2: LascLet playtesting rivelare il vero problema.

Nella prima versione di REGIME, i giocatori semplicemente estromettevano dal gioco una carta fazione alla volta fino a che solo un colore, una lettera e un numero rimanevano a faccia in su. Tutte le carte corrispondenti in possesso dei giocatori facevano ottenere punti. Questo significava che la parte iniziale della partita era poco importante. Solo le ultime scelte (e quindi negli ultimi turni) sviluppavano tutta la tensione.

Sono state proposte molte idee che avrebbero aggiunto una certa complessità al gioco. Nessuno dei tester ha però trovato il colpo di genio risolutivo, che tra l'altro non è compito loro. Ho documentato le loro risposte:

- mantenere la regola " scartare 1, capovolgere 1", ma aggiungere anche "scartare 2, riscoprire 1";
- utilizzare le carte scartate per "seppellire" una carta invece di capovolgerla;
- la carta che corrisponde alle tre rimanenti scoperte decreta un'unica regola (non è chiara l'espressione);
- utilizzare altri stati per le carte come la rotazione, l'eliminazione, la cattura e la promozione;

Fase 3: Osservare il suggeri-tore e non il suggeri-mento, per delineare una soluzione.

Ho notato che tutte le idee "aggiungevano" in qualche modo. Pochi hanno lavorato con le interazioni e i sistemi già emergenti dalle regole date. Questa è una risposta molto, molto comune ad un problema di progettazione, e mi sorprendo vedendolo di volta in volta. Quindi, come regola generale, cerco di evitare soluzioni di game design che portano a una complessità fine a sé stessa.

In fine, non ho utilizzato direttamente uno di questi suggerimenti, ma invece ho cercato di sfruttarli per capire che cosa questi suggerimenti cercavano di risolvere. Stavano cercando di rendere le scelte imporanti fin dall'inizio. Quindi, come risolvere che non fosseso solo le ultime tre carte scoperte quelle importanti? Forse l'ordine in cui sono stati estromesse le carte era importante e doveva avere effetti a lungo termine. Questo è quello che poi ho applicato alle regole attuali di REGIME.

Dall'esterno, potrebbe sembrare come ho ignorato le risposte dei playtester, ma lungi da esso, avevo bisogno di una massa critica di feedback per dimostrare quale era il vero problema e ciò che la soluzione avrebbe dovuto essere.

Nessun commento:

Posta un commento