martedì 22 luglio 2014

Ambientazione vs Meccaniche (parte 2): la falsa dicotomia

Seconda parte dell'articolo di Mark Major. Parlavamo di Context...




Come si può intuire dal fatto che esso sia nell’intersezione di tutti e tre i cerchi, il contesto è davvero importante! Il contesto è come i giocatori capiscono il gioco nel suo complesso e il loro ruolo in esso.

Il contesto può cambiare per lo Scopo. Il contesto è una vista di alto livello di ciò che i giocatori stanno facendo e perché lo stanno facendo. (Che cosa stai facendo e perché stai facendo quello che stai facendo: è costruire città in questo gioco per aumentare la ricchezza della vostra civiltà).

Il contesto è scalabile.
Semplici giochi non possono avere bisogno di un tema forte, dal momento che sono abbastanza facili da capire. Meccaniche complesse o apparentemente contrarie lo necessitano, il tema è più importante come
ingrediente a causa di come esso modifica e costruisce il contesto.

Cambiare il tema può cambiare il contesto.
Anche un gioco astratto ha contesto. In una partita di Go, un giocatore capisce che sta cercando di avere la meglio su un altro giocatore contrapponendo abilità strategica ad abilità strategica. Questo illustra un'altra funzione del Theme. Un Theme può alterare il contesto di un gioco per rendere l'interazione sociale meno controversa. Se si vede il gioco come Cyber ​​Bunny contro Gigazaur, quando qualcuno trionfa su Tokyo non si dice nulla in merito ai Josh e Gary giocatori. Quando invece il tema è astratto, c'è meno filtro (l’originale è buffer ma non trovo altro modo per rendere l’idea) e il gioco diventa più competitivo.

Quando un theme è poco abbinato alla meccanica e narrazione, il contesto soffre. Prendete un gioco come Trajan, che non fa alcun tentativo per combinare l’ambientazione e la meccanica in un buon contesto. Si dipinge un quadro sfocata della società romana, ma non c'è nulla che spieghi il mancala, rendendolo un metodo scomodo di scelta delle azioni. I theme ti fa chiedere perché non si dispone di opzioni che si pensa si dovrebbe avere per il vostro ruolo e per i vostri obiettivi, creando dissonanze e un contesto squilibrato.

Cambiando le meccaniche può cambiare il contesto.
I componenti e le regole hanno anch’essi un grande impatto. In Oceanica (un gioco sviluppato dall’autore dell’articolo), ho deliberatamente scelto la meccanica di lancio dei dadi per creare risultati casuali e distribuzione delle risorse. La meccanica di randomizzazione crea una scarsità. Il tema attuale, siete in competizione per le ultime risorse di un pianeta allagato, è stato posto in cima per creare un contesto coerente di un ambiente caotico.
Il flavor e il theme potrebbero completamente cambiare – estrazione spaziale da campi di asteroidi - e funzionare altrettanto bene. Ma se il theme fosse cambiato in qualcosa di diverso da un ambiente caotico - la costruzione di una civiltà statica, per esempio - le meccaniche come sono non lo rafforzerebbe, anzi, il contesto ne avrebbe sofferto.

Cambiando la Narrative può cambiare il Context.

La cosa più difficile per un game designer è incidere sulla Narrative, perché questo è l’elemento più affidato ai giocatori, non ai componenti. Se i tuoi amici invitano un giocatore alpha per una partita a un cooperativo, questo interesserà la parte di Narrative. Se si interrompe per uno spuntino nel bel mezzo della partita, anche questo influenzerà la Narrative.

Qui è anche dove un buon marketing e il graphic design entrano in gioco. Stai realizzando un gioco attraente per le persone creando il miglior contesto perché meccaniche e tema siano esaltate? Stai usando Flavor grafico che consenta loro di sapere quale sarà il loro ruolo? Stai considerando quanto i componenti influenzino tempo di gioco e complessità? Il tuo editore dialoga con key reviewer per guidare le aspettative de pubblico? Il giocatore ha trovo il gioco in un Toys in un negozio specializzato?

Un buon marketing aiuterà le persone che si affacciano al gioco con una Narrative favorevole alla costruzione del contesto giusto, per esempio "Sono qui per un gioco divertente farà alzare dalla sedia mimando la danza del pollo con i miei bambini" o "Sono qui per combinare il mio ingegno con il mio amico più intelligente per costruire un impero galattico strategicamente in bilico nel corso delle prossime otto ore".

Questa non vuole essere una ripartizione definitiva e autorevole di tutti gli aspetti di un gioco. Sentitevi liberi di dissentire su come ho definito i termini, o dove ho messo le etichette nel diagramma. Ma quello che vorrei ottenere da questo articolo è farvi capire che i giochi sono entità complesse. Riducendoli a un piatto testa o croce si finisce col perdere molto su come le parti fisiche del gioco, le parti immaginarie del gioco, e i giocatori interagiscono con il gioco stesso avendo tutti un effetto su ciascun altro.

Su cosa si deve concentrare un designer?
Questa è la questione centrale dibattuta da Luke Laurie e Peter Vaughan nei loro articoli corrispondenti su questo argomento. Questo tende ad essere un argomento polarizzante, ma la realtà è che non ha molta importanza. Sia iniziando a pensare le parti immaginarie di un gioco (come il theme) o di altri elementi, dipende tutto in gran parte dall’esperienza che volete che i vostri giocatori provino.

Ho parlato in altri articoli sulla progettazione in vista dell'esperienza. Concentrarsi sul Theme ha senso se si desidera che l'esperienza di gioco sia guidata dalla fantasia. Concentrarsi sulla parte di Mechanics ha senso se si desidera che l'esperienza di gioco sia guidata dall’attività intellettuale. Si può iniziare con una qualsiasi delle altre categorie che ho definito sopra. La cosa principale è, dopo aver trovato un punto di partenza, che è necessario raggiungere rapidamente un punto in cui è possibile connettere tutto insieme con un Context forte, e quindi mantenere l'integrità di tale contesto aggiungendo e modificando le varie parti del gioco.

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