lunedì 21 luglio 2014

Ambientazione vs Meccaniche (parte 1): la falsa dicotomia

Sul sito della League of Gamemakers ho trovato questo articolo di Mark Major, designer della Whirling Derby Games. Si può essere chi più o chi meno d'accordo su quello che dice, ma è quantomeno interessante come punto di vista.

La maggior parte delle conversazioni su ambientazione (Theme) e meccaniche (Mechanics) trattano i giochi come se questi siano gli unici due elementi. Alcuni commenti fanno sembrare come se ci fosse una scala lineare con l’ambientazione su un asse e le meccaniche sull’altro. Altre osservazioni usano un diagramma di Venn con due cerchi non sovrapposti.

La realtà è che i giochi sono molto più complicati. 
"Ambientazione" e "Meccaniche" significano un numero di cose diverse in situazioni diverse. Così può essere molto sfocata una conversazione su quale sia più importante nella progettazione, nel gioco, o nell’acquisto, perché ogni partecipante alla conversazione potrebbe avere un'idea diversa su ciò che questi termini comprendono.

Per il bene di questo articolo, ho intenzione di definire alcuni termini, nella speranza di presentare un modello più accurato degli elementi di un gioco.




Flavor: Il flavor è il dettaglio dell’ambientazione che non ha alcun impatto sul funzionamento del gioco. Esiste esclusivamente nel cerchio dell’Imagined, che si occupa di emozioni e sentimenti che si desidera far provare al giocatore. Parti di testo che danno uno sguardo alla storia di una città, immagini di atmosferica nel regolamento, o il ritratto di un personaggio a caso senza nemmeno un nome, sono tutti esempi di flavor.

Rules: Le regole sono il sistema teorico o parametri di gioco. Esiste esclusivamente nel cerchio Virtual, che si occupa di concetti che si stanno introducendo al giocatore. “Seleziona un’opzione e passa il resto" è un esempio di regola impartita.

Components: These are the bits that make up the game, cards, boards, dice, pawns, and so forth. These exist purely in the Physical circle, which is all the real-world parts of a game (including the players).
Components: Questi sono i pezzi che compongono il gioco, carte, plancie, dadi, pedine, e così via. Questi esistono esclusivamente nel cerchio Physical, che rappresenta tutte le parti del mondo reale di un gioco (compresi i giocatori).



Quando combini queste parti ottieni livelli più complessi.

Imagined + Physical = Narrative
La Narrative è la sequenza di eventi nell’esperienza di gioco durante una qualsiasi sessione specifica. In un gioco astratto, senza Theme, questo racconto sono letteralmente le azioni che i giocatori svolgono, come "metto la mia pietra all'intersezione della quarta fila e la quinta colonna”. Mentre in un gioco con un tema, la  Narrative cambia. Invece di "ho messo il mio token di legno sull'intersezione di questi tre esagoni," diventa qualcosa più come "io costruisco il mio insediamento tra grano, pecore, e legno".

Physical + Virtual = Mechanics
Quando le regole impostano i parametri concettuali del gioco, le meccaniche sono il motore del gioco. Meccanica è un concetto interattivo: è come i giocatori utilizzano le regole per elaborare una strategia.

Virtual + Imagined = Theme
Mentre il Flavor non ha alcun impatto sul gioco, il Theme ne ha. Il Theme imposta i parametri per come ci si aspetta il gioco si svolga, quali comportamenti ci si aspetta di prendere, e come interagirete con gli altri. Ad esempio, un tema zombie probabilmente includerà l'aspettativa di suspense e forse il gioco cooperativo, ma non comprende l'aspettativa di intrighi politici o di guerra medievale.

Metteteli tutti insieme e si ottiene... il Context

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