venerdì 27 giugno 2014

Giocare con uno scopo (parte 2): il valore degli incontri tra game designer

I benefici di un incontro tra autori 
La Game Makers Guild di Boston è il primo meetup del suo genere a cui abbia mai partecipato. La fiorente scena del videoludica di Boston diventa un ambiente naturale per riunire i progettisti di giochi da tavolo. Ovviamente, ci sono anche realtà come Unpub e Protospiel, ma che si sentono più come "eventi", piuttosto che riunioni ricorrenti. Come risultato, Game Makers Guild è unica in quanto si dispone di un gruppo relativamente coerente a cui portare il vostro progetto mese dopo mese, per avere più pareri informati sul vostro gioco.

È anche bello essere in grado di presentare il vostro gioco ad altri designer. Significa che c'è un po' più di accettazione per i giochi che sono ancora grezzi, senza una bella grafica. Inoltre, otterrai pareri da altre persone che la pensano come te sui giochi. Un giocatore ha meno probabilità di essere sconvolto da un sorteggio sfortunato, e sarà più probabile che vi dia consigliarvi per l’equilibrio di un mazzo tra carte positive
e negative. Questo tipo di mentalità aiuta a promuovere la critica costruttiva, che si possa effettivamente utilizzare.

Anche se il gruppo ha il tuo stesso punto di vista, sono anche una parte neutrale con cui condividere il gioco. Tutti sono gentili ma il rapporto è di rispetto professionale perché hai intenzione di ottenere un feedback onesto su cosa funziona e cosa no. Dove i vostri amici o famigliari possono non sottolineare qualcosa per paura di ferire i vostri sentimenti, i partecipanti al meetup faranno notare cosa non funziona per perfezionare il vostro progetto.

Un paio di cose di cui essere a conoscenza
Ci sono certamente alcuni indubbi vantaggi nel condividere il vostro gioco con un gruppo di designer, ma anche alcuni aspetti che potrebbero venire a mancare. I progettisti hanno maggiori probabilità di essere in grado di vedere il potenziale di un gioco, in modo da essere meno propensi a sottolineare la mancanza di finiture, o non verranno infastiditi dal fatto che i componenti non sono di alta qualità. Ma non confondere la loro accettazione per l'approvazione. Gli stessi componenti potrebbero rovinare totalmente l'esperienza di un non-designer, rovinando un playtest.

In secondo luogo, tenere presente che state mostrando il gioco a persone che anch’esse progettano giochi. Questo significa che stanno per avere idee, anche se non avete necessariamente bisogno di esse. Si potrebbe avere una meccanica che funziona bene così com'è, ma tutti ci penseranno, e avrete idee che potrebbero realizzare una meccanica migliore. Enfasi sulla forza. Prendete tutti i consigli che ottenete con le buone intenzioni con cui sono stati offerti, ma essendo consapevoli che non c'è bisogno di fare ogni cambiamento che è raccomandato. Anche se è forte ottenere un educato punto di vista esterno, nessuno conosce il gioco meglio di voi. Ciò che viene suggerito potrebbe essere qualcosa che è stato cancellato tre release prima per una buona ragione. Aggrappati alle tue pistole (stai fermo nelle tue convinzioni) quando è necessario.

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